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너의 이름은 (君の名は, 2016)

신카이 마코토 세계의 집대성. 간절히 너에게 닿기를.


신카이 마코토 감독의 신작 '너의 이름은 (君の名は, 2016)'은 결론부터 말하자면 그 간 그가 작품들을 통해 보여주었던 세계관들을 집대성한 작품이라고 할 수 있겠다. 그의 인장과도 같은 영롱하고 신비스럽기까지 한 다양한 하늘 이미지들은 이번 영화에서도 여전하고, 닿을 듯 닿지 않는 두 남녀 주인공의 간절한 로맨스는 '초속 5cm'를 연상케 하고, 판타지적인 요소는 '별을 쫓는 아이'를 떠올리며, 극 중 타키가 아르바이트하는 레스토랑의 선배와 나누는 소소한 로맨스는 '언어의 정원'을 떠올리게 한다. 이렇듯 '너의 이름은'은 신카이 마코토가 가장 잘하는 요소들을 한꺼번에 하나의 세계관으로 풀어낸 작품이다. 그만큼 감동이 배가 되었느냐고 묻는다면, 일단 그렇다. 



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일본 애니메이션 작품들을 특히 좋아하는 이유 중에 하나는 그 간절함, 간절하다 못해 필사적이기까지 한 마음과 치닫는 정서를 절제하지 않고 (설령 그것이 혹자들에겐 중2병 증상처럼 보여 인정받지 못하더라도) 밀어붙이는 용기와 기개 때문이다. 그런 이유로 호소다 마모루의 '썸머워즈'의 내달리는 후반부를 좋아하기도 하는데 (에반게리온 : 파의 그것은 말할 것도 없고), 신카이 마코토에게 그것은 애틋함과 닿으려 해도 닿지 않는 간절한 마음이었다. 


이러한 그의 정서를 가장 잘 담아냈던 작품은 '초속 5cm'나 '별의 목소리'라고 생각되는데, '너의 이름은'은 여기에 판타지적인 설정과 배경을 통해 그 간절함의 배가 되는 순간을 극적으로 만들어 냈다. 어쩌면 가장 가까운 존재 (심지어 주기적으로 같은 몸을 사용(?)했을 정도의)이지만 한 편으론 그렇기 때문에 결코 만날 수는 없는 존재들이 서로에게 닿기 위해 필사적으로 노력하는 이 이야기는, 그래서 여전히 매력적이고 감동적이다. 몸이 뒤바뀌고 만날 수 없는 존재들이 시공간을 뛰어넘어 만남을 노력하는 이야기는 이미 익숙한 플롯이지만 그럼에도 '너의 이름은'의 감동이 여전히 유효한 것은 크게 두 가지 이유로 들 수 있겠다. 



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하나는 신카이 마코토가 가장 잘하는 세밀하고 섬세한 감정의 묘사 때문이다. 혹자들은 이러한 감성들을 흔히 일본 애니메이션 특유의 유치함 혹은 과함으로 평가절하 하기도 하지만, 앞서서도 말했듯이 내가 일본 애니메이션 그리고 신카이 마코토 감독의 작품들을 좋아하는 이유는 바로 그 때문이다. 여기에 신카이 마코토가 이번에 선택한 소재는 바로 이름이었다. 누군가를 규정하는 기능으로 사용되기도 하지만 결국 누군가를 기억하기 위한 가장 기본적인 요소가 되는 이름. 그 이름을 묻고 싶은 혹은 묻고 싶었던 누군가에 대한 깊은 회한은 이 영화 전반에 짙게 깔려 있다. 


이름이라는 요소로 대변되는 다른 의미들은 무언가 꺼내지 조차 못했던 내 안의 감정들에 대한 아쉬움과 부족했던 용기에 관한 것들도 말할 수 있을 것이다.  다시 말해 '너의 이름은'도 그렇지만 신카이 마코토 감독의 전작들 역시 극 중 인물들이 보여준 간절함의 정도가 더했던 이유는 아마도 '절대 그럴 수 없어'라는 정서가 아니라 '이번에는 절대 그럴 수 없어'라는 이전의 실패나 시도해보지 못한 이의 후회가 전제된 것이었기 때문일 것이다. 그런 동기가 관객들의 마음속 깊은 곳을 자극하는 것이기도 하고.



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두 번째 이유는 주인공인 타키와 미츠하가 닿았던 그리고 닿지 못했던 이유에 관한 것이다. 비슷한 이야기의 영화들에 비해 '너의 이름은'은 이 설정을 상당히 구체적으로 들고 있는데 바로 재해와 사고 때문이었다는 것이다. 이것은 자연스럽게 동일본 대지진으로 큰 상처를 입은 일본인들의 현실을 떠올리게 한다. 손쓸 수 없었던 거대한 재난과 자연재해로 인해 소중한 누군가를 한 순간에 잃어야만 했던 이들이 '만약.. 그랬다면?'하고 아프게 떠올려보는 판타지, 아니 현실이 될 수도 있었던 순간에 대한 간절함이 묻어나는 이유는 그 때문이다. 단순히 타키와 미츠하 둘 만의 이야기로 한정하지 않은 것은 이 영화가 더 넓은 범위의 정서를 담아낼 수 있게 만든다. 동일본 대지진을 직접적으로 겪었던 일본인들이 아니더라도 각자가 겪었던 어떤 상실 혹은 준비하지 못했던 이별에 대한 기억을 '너의 이름은'은 소환해 낸다. 아주 간절한 메시지로 말이다.




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1. 삽입곡이 인트로와 엔딩 크래딧 외에도 여럿 등장하는데 확실히 이 부분이 호불호가 나뉠 수 있는 지점이 될 수 있을 것 같네요. 몇 번 정도는 그냥 삽입곡이 없는 편이 더 낫겠다 싶은 순간이 있었거든요.


2. 실제로 저도 그런 적이 많아 공감을 많이 했는데, 한 바탕 꿈을 꾸고 나면 정말 바로 몇 초 전까지 꿈속에서 함께 많은 일들을 함께 했던 누군가 (그것도 꿈속에서는 아주 친한 관계로 묘사되던)의 얼굴이나 이름이 아무리 떠올리려고 해도 생각나지 않을 때가 많아요. 대부분이 기억이 안 나더라고요. 바로 몇 초 전까지 꿈속에서 생생하던 얼굴과 이름인데. 이 영화를 보고 나니 혹시..... ^^;


3. '너의 이름은' 성지순례는 이미 너무 유명해져서 일본 내에서도 화제가 되었을 정돈데, 조금 열기가 식으면 나중에 한 번 찾아가 볼까 생각중에요 (어차피 지금은 갈 수도 없거니와 ㅠㅠ)


4. 마지막은 예전 2012년 신카이 마코토 감독이 특별전으로 내한했을 때 함께 찍었던 사진 (감독님 더 유명해지세요~)





글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr)


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도리를 찾아서 (Finding Dory, 2016)

영화는 장애를 어떤 방식으로 다루는가


디즈니와 픽사의 신작 '도리를 찾아서'는 '니모를 찾아서'에서 니모를 찾는데 함께 했던 도리가 주인공으로 등장하는 작품이다. 종종 픽사의 작품은 영화가 본격적으로 시작하기도 전에 인트로 부분에서부터 감정을 울컥하게 만드는 경우가 있는데, '도리를 찾아서' 역시 그랬다. 전편 '니모를 찾아서'에서는 그저 우스꽝스럽고 모험의 재미를 주는 요소로 활용되었던 도리를 이야기에 중심에 가져오게 되면서 영화는 전혀 다른 성격을 갖게 되었는데, 그 이유는 도리가 단기기억 상실증이라는 병을 앓고 있기 때문이다. 아마 '도리를 찾아서'를 보지 않고 전편 '니모..'만 본 이들이라면 도리라는 캐릭터에 대해 장애라는 것까지는 느끼지 못할 정도로 인식되어 있을 텐데, '도리를 찾아서'는 분명하게 도리가 갖고 있는 것이 병이고 그로 인해 겪어야만 하는 일들에 대해 명확하게 들려주고자 한다. 언제부턴가 디즈니, 픽사의 작품들은 부모의 입장에서 자식을 바라보는 시선이 강하게 느껴지는데, 그래서인지 '도리를 찾아서'의 인트로 장면은 어렸을 때부터 장애를 갖고 그 장애로 인해 앞으로 힘겨운 삶을 살아야 할 자식을 바라보는 도리의 부모 심정이 느껴져서 인지, 시작부터 감정이 동요했다.




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앞서 이야기했던 것처럼 이 영화는 단기기억상실증에 걸린 캐릭터를 주인공으로 가져오면서 전작의 모험과는 전혀 다른 성격의 모험과 드라마가 되었다. 많은 영화 특히 애니메이션을 보면 사실상의 장애를 갖고 있는 (특히 정신적 장애) 캐릭터들을 희화하거나 재미 요소만으로 활용하는 경우가 대부분인데, 사실 이런 점은 평소 인식되지 못할 정도로 정상적인 주인공의 스릴 넘치는 모험에 자연스럽게 녹아들어 있는데, '도리를 찾아서'를 보고 나니 그런 모험의 주변에서 희화화 되어 특히 애니메이션을 보게 될 아이들에게 어떠한 잘못된 선입견을 주게 되는 것은 아닐까 하는 우려를 새삼 느낄 수 있었다. 전편인 '니모를 찾아서'만 해도 너무나 귀엽고 사랑스러운 어린 니모를 잃어버린 부모의 마음이 이야기의 중심이었기 때문에, 이 모험의 과정에 조력자로 등장하는 도리의 존재는 그저 우습기는 하지만 착한 캐릭터 정도로 묘사된 점이 없지 않다. 그런데 그 속편 격이라 할 수 있는 '도리를 찾아서'는 마치 속죄라도 하는 듯이 도리를 주인공으로, 또 도리의 장애를 분명히 인식하고 그로 인해 벌어지는 일들을 이야기에 중심에 두고 있다는 점이 우선 흥미롭다.



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장애를 갖고 있는 본인이거나 가족 가운데 장애를 갖고 있는 이가 아니면 잘 알지 못하는 것들을 영화는 하나씩 말해준다. 단기기억상실증이라는 것이 전작에 묘사된 것처럼 한 순간의 모험으로만 보았을 땐 재미와 변수, 흥미 요소로 그칠 수 있지만, 한 인생을 두고 길게 보았을 땐, 특히 부모의 입장에서 보았을 땐 평생 조심스럽고 걱정되고 또 장애를 가진 본인의 입장에서는 단순히 불편한 것 정도가 아니라 매순간 순간 삶을 포기할까 하는 마음이 들 정도로 고통스럽다는 걸 (물론 이 영화는 전체관람가이기 때문에 그 고통까지 직접적으로 묘사하진 않는다)영화 속 도리와 도리의 부모의 모습에서 엿볼 수 있다. '도리를 찾아서'가 좋았던 이유 중 하나는 단기기억상실증이라는 장애에 대해 가볍지 않은 태도로 접근하고 바라본 점이다. 그런 면에서 영화의 인트로에서 어린 도리와 도리의 부모가 나누는 찡한 대화 장면은 관객들로 하여금, 바로 도리가 처한 현실을 최대한 객관적으로 바라보게 만드는 역할을 한다. 다시 말해 도리라는 캐릭터가 주는 재미와 웃음은 단기기억상실증이라는 장애 때문이 아니라 도리 자체가 갖고 있는 는 긍정적이고 유쾌한 성격 때문이라는 걸 깨닫게 해주는 것이다. 이건 단순하지만 앞서 이야기했던 것처럼 많은 작품, 애니메이션들이 놓치고 있는 매우 중요한 포인트다.



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또 하나 좋았던 점은 끝까지 이 장애를 극복해야 만 할 요소로 보지 않고 인정하고 함께 해야 할 요소로 보고 있다는 점이다. 즉, 영화 말미에 기적같이 도리가 모든 기억을 되찾는다거나 하는 가짜 해피엔딩 대신, 그런 도리를 편견 없이 함께 하는 동료, 친구들의 모습으로 마무리 한다는 점이다. 혹자는 영화가 선택한 도리 가족의 이야기를 두고 이거야 말로 너무 영화 같은 해피엔딩이 아니냐 라고 질문할지 모르겠지만, 오히려 영화가 선택한 가족의 이야기야말로 더 현실적이고 또 장애를 가진 주인공이 등장하는 영화에서 응당 도달해야 할 정상적이고 영화적인 해피 엔딩이라고 대답할 수 있을 것이다.


하지만 그렇기에 아쉬운 점도 있었다. 마치 '니모를 찾아서'의 도리가 그랬던 것처럼, '도리를 찾아서'의 등장하는 일부 장애를 갖고 있는 캐릭터는 여전히 웃음거리로 묘사되는 안타까운 점이 발견되었다. 캐릭터의 이름은 잘 기억이 나질 않지만 후반부에 등장하는 새(bird) 캐릭터와 물개 캐릭터는 분명 일종의 정신적으로 장애를 앓고 있는 캐릭터라고 볼 수 있는데, 여전히 활용 측면에 있어서 그 장애가 웃음거리가 되는 수준의 묘사를 넘어서지 못했다. 후반부 모험에 등장하는 고래상어 '데스티니'와 고래 '베일리'의 경우는 도리와 같은 방식으로 바라보고 있지만, 앞선 두 캐릭터의 경우는 그저 우스꽝스러운 묘사 그 이상도 이하도 아닌 모습으로 묘사된다는 점은 이 영화의 옥의 티라고 할 수 있겠다. 만약 '니모를 찾아서'에 이런 캐릭터가 등장했다면 차라리 덜 아쉬웠을지 모르겠으나 장애에 대해 제대로 된 시선을 담고자 한 이 영화에서의 그런 묘사는, 정말 아쉽고 아쉬운 점이다. 




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디즈니/픽사 스튜디오의 신작 '도리를 찾아서'는 아쉬운 옥의 티가 있지만 그래도 나에겐 전작 '니모를 찾아서'보다도 훨씬 더 감동적으로 다가온 작품이었다. 특히 아이들이 보고 싶다고 해서 같이 보러간 부모님들이 더 감동 받는 영화가 아닐까 싶다.


1. 영화 시작 전 만나볼 수 있었던 단편 영화 'Piper'도 참 깔끔하고 좋았어요. 스토리도 좋고, 특히 CG수준이 한 차원 높은 수준이어서 놀랍더군요. 


2. 시고니 위버는 정말 시고니 위버 목소리였군요. 



글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  
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주토피아 (Zootopia, 2016)

편견없는 판타지아를 꿈꾸며


오래 전 우리가 보고 자랐던 디즈니 애니메이션 영화들은 그 당시에는 몰랐었으나 사실 대단한 편견과 잘못된 가치관을 담은 이야기들이 많았었다. 이미 드림웍스의 '슈렉' 시리즈를 통해 풍자 되었던 것처럼 단순히 외모로 캐릭터를 판단하거나 외모를 중심으로 삶의 성공과 실패를 규정하기도 했었고, 육식공룡은 나쁜 편, 초식공룡은 착한 편 같은 흑백 논리를 펼치거나 덩치가 크고 무섭게 생긴 캐릭터는 악당이라는 선입관을 심어주기도 했었다. 이런 디즈니 스튜디오의 가치관을 그저 한 영화사의 성격으로만 볼 수 없는 것이, 앞서도 잠시 이야기했던 것처럼 디즈니 애니메이션은 전세계의 수많은 어린이들에게 교육적으로 지대한 영향력을 끼친 것이 무시할 수 없는 현실이었기 때문이다. 자신도 모르는 사이에 편견 아닌 편견을 갖게 되는 샘인데, 바로 그 지점으로 미뤄봤을 때 이번 '주토피아 (Zootopia, 2016)'라는 작품은 여러 모로 의미가 있는 작품이라 할 수 있겠다. 물론 디즈니가 픽사 인수 이전부터도 아주 예전과 같은 보수성에서 벗어나는 움직임을 보였던 것은 사실이지만, 그래도 '주토피아'처럼 바로 그 잘못된 편견에 대해 근본부터 제대로 다룬 작품은 없었기 때문이다.



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디즈니의 이런 변화가 직접적으로 드러났던 좋은 작품 중 하나는 바로 이 작품을 연출한 리치 무어 감독의 전작인 '주먹왕 랄프 (Wreck-It Ralph, 2012)'였는데, 디즈니의 세계관에서는 매번 악당 역할을 해야 만 했던 캐릭터들의 이야기를 가운데로 끌여들여, 그런 편견이 옳지 않았음을 표현해낸 작품이었다. '주토피아'는 이보다 더 한 걸음 나아간다. 그러니까 육식동물은 위험하고 초식동물은 착하고 라는 편견에서 벗어나는 것은 기본이요, 그것을 반대로 뒤집는 경우도 잘못되었다는 것을 이야기하는 동시에 어쩌면 편견으로 가득 찬 세상 속에서 살아가는 동안 그것이 편견이나 잘못된 생각이었다는 것을 인지하지 조차 못한 것들에 대해서까지 이야기하고자 한다. 예를 들자면 주인공 주디 홉스가 처음 경찰이 되어 주토피아 경찰서를 방문하게 되었을 때 입구에서 안내하던 육식동물 경찰은 제법 편견없는 시선으로 주디를 바라보며 '정말 귀엽게 생긴 토끼네'라고 이야기한다. 정말로 사심없이. 하지만 이 때 주디는 이렇게 얘기한다. '토끼끼리 귀엽다고 하는 것은 괜찮지만 다른 동물이 귀엽다고 함부로 말하는 것은 실례라고'. 와! 이런 정도의 대사를 디즈니 영화에서 만나게 되다니. 크게 뒤통수를 맞은 듯한 느낌이었다.



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이 외에도 영화는 텍스트 전반에 걸쳐 이 편견에 대한 풍자 혹은 뜨끔한 농담을 늘어 놓는다. 엄청나게 느린 나무늘보의 이름은 '플래시 (Flash)'이고 이름부터 큰(?) '미스터 빅'이라는 캐릭터는 다름 아닌 작은 생쥐다. 이 미스터 빅을 묘사하는 방식도 흥미로웠는데 '대부'의 돈 꼴리오네를 패러디하다 못해 그대로 묘사하고 있는 (딸의 결혼식까지 똑같다 ㅎ) 이 캐릭터는 작은 몸집 임에도 훨씬 큰 북극곰들을 수하로 거느리고 있는데, 이것 자체가 편견을 뒤집는 설정이다. 쉽게 생각하면 왜 저런 큰 덩치의 곰들이 한 주먹 거리도 안되는 생쥐에게 충성을 다하고 있나 의아해 할 수 있는데, '한 주먹 거리도 안되는' 이라는 생각 자체가 이미 크기를 기반으로 한 힘으로서 누군가를 제압할 수 있다는 잘못된 생각에 근거하고 있다는 걸 깨닫게 해주는 설정이다.


그리고 후반부에 가면 또 한 번 기존의 보수적인 설정을 뒤집는 이야기가 나오는데 (이건 반전의 의미라기 보다는 설정을 뒤집었다는 것으로 이해하는 것이 맞겠다), 기존의 영화들 특히 어린이들을 상대로 한 단순한 구조의 애니메이션 작품의 경우 착한 편인 주인공이 하는 행위는 모두 그래도 되는 것으로 넘어가는, 아니 그렇다고 믿는 경우가 많은데 '주토피아'는 그 반대의 경우도 똑같은 폭력이나 편견이 될 수 있다는 걸 놓치지 않고 이야기한다. 이것은 어른들의 세계에서는 머리로는 알고 있지만 가슴으로는 행동하기 쉽지 않는 문제이고, 아이들에게는 머리와 가슴 모두로 새겨야 할 중요한 메시지일 것이다.



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'주토피아'가 담아 낸 이 편견없는 판타지아에 대한 이야기가 결코 완벽한 것만은 아니다. 오히려 이런 이야기를 꺼내 들었기 때문에 더 날카로운 시선으로 본다면 위태위태한 부분들도 존재한다. 하지만 그럼에도 '주토피아'가 의미 있고 무엇보다 좋은 영화라는 점은 들려주고자 했던 메시지의 건강함 때문이다. 극장을 나오면서 생각해보니, 내가 평소 편견이나 잘못되었다고 생각했던 것들 만이 아니라, 이런 것도 편견이 될 수 있겠다 싶은 것들이 떠올랐다. 남녀의 차별, 인종으로 인한 차별과 편견, 외모로 인한 차별과 편견, 지역, 출신 등 모든 것들에 대한 차별과 편견들 가운데는 겉으로 드러나 잘못되었다고 분명히 인식하고 있는 것들도 많았지만, 한편으론 현재로서는 어쩔 수 없이 곱씹어 보아야만 그것이 편견이 될 수 있겠구나, 차별이 될 수 있겠구나 라고 깨닫게 되는 것들도 많았다. 그래서 마지막 샤키라의 음성으로 들려주는 엔딩곡의 가사 내용은 더 의미 심장하다. 내일도 실수할 거고, 또 실수할 거에요. 라는 말은, 그럼에도 포기하지 말고 잘못된 것을 바로 잡는 노력을 멈추지 말자는 메시지이기 때문이다.



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글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  
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나만이 없는 거리 (僕だけがいない街)

호기심을 자극하는 미스테리 루프물



아르슬란 전기 1기 이후 새로운 애니메이션으로 무엇을 선택할까 찾아보던 중 우연히 보게 된 '나만이 없는 거리 (僕だけがいない街)'는 일단 성공적이다. 현재 국내에서 올레티비를 통해 매주 화요일마다 업데이트가 되는데, 2화 '손바닥(掌)'까지 감상한 결과 일반적인 타임슬립 물과는 조금 달리 29살의 성인 남자인 후지누마 사토루가 18년 전 초등학생 시절로 갑자기 돌아가게 되면서 어른의 세계와 아이의 세계가 겹쳐지는 묘한 호기심을 불러 일으킨다. 극 중에서 '리바이벌'이라고 표현되는 타임슬립은 어떠한 사건이나 사고가 일어났을 때 이 사고의 징조나 원인이 되는 시점으로 돌아가게 되는데, 무려 18년의 세월을 거슬러가게 되면서 과연 이 시기에 어떤 인물과 일들이 현재의 사건(스포일러가 될까봐)에 영향을 끼치게 되었는지를 풀어가게 될 듯 하다 (이제 2화라).


참고로 1화를 보고나서 앞으로 계속 봐야겠다 결정을 했는데, 2화를 보기 전에 잠시 다녀 온 일본에서 우연히 원작 만화책도 발견했다. 그래서 나중에 알아보니 국내에도 소미미디어를 통해 만화책도 5편까지 발매가 된 상태다.



일본 서점에서 발견한 코믹스


작화나 스타일 모두 취향이라 일단 끝까지 보게 될 것 같다. 그리고 최근 일본 애니메이션/코믹스의 경향대로 이 작품 역시 실사 영화로도 곧 개봉 예정이라고 한다.



실사 영화로도 개봉 예정!



아직 2화까지 밖에 나오지 않은 터라 완성도나 만족도를 평가하기는 어렵지만, (크게 엇나가지만 않는다면) 애니메이션에 이어 실사영화도 그리고 코믹스도 다 찾아보게 될 듯. 앞으로 매주 화요일!




글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

 




괴물의 아이 (バケモノの子, The Boy and The Beast, 2015)

'혼자'와 '함께'가 서로를 인정하는 과정에 대해



갈 곳을 잃고 시부야의 뒷골목을 배회하던 9살 소년 ‘렌’은 인간 세계로 나온 괴물 ‘쿠마테츠’와 마주치게 되고, 그를 쫓다 우연히 괴물의 세계에 발을 들이게 된다. ‘쿠마테츠’에게 ‘큐타’라는 새로운 이름을 얻게 된 소년은 그의 스승을 자처한 ‘쿠마테츠’와 함께 기묘한 동거를 시작하지만 너무도 다른 그들은 사사건건 부딪힌다. 함께하는 시간이 쌓여갈수록 둘은 서로를 진심으로 아끼며 변해가고, 진정한 가족의 정을 나누게 된다. 하지만 어느 새 훌쩍 커버린 ‘큐타’가 인간 세계에 관심을 갖게 되면서 예상치 못한 사건들이 벌어지기 시작하는데…… (출처 - 다음영화)


전작 '늑대아이 (おおかみこどもの雨と雪, 2012)'를 통해 어머니의 모성에 대한 더 완벽할 수 없는 이야기를 그려냈던 호소다 마모루의 신작 '괴물의 아이 (バケモノの子 The Boy and The Beast, 2015)'는 넓은 의미에서 역시 전작인 '썸머워즈 (サマーウォーズ Summer Wars, 2009)'의 세계관을 배경으로 '늑대아이'의 주제를 또 한 번 확장시킨 연장선에 있는 작품이다. 다시 말해 판타지적인 세계를 배경으로 또 한 번 사랑, 가족애에 대한 이야기한다.



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기본적으로 '괴물의 아이'의 플롯은 같지만 다른 두 인물이 서로에게 자극 받아 동시에 성장하는 익숙한 드라마의 성격을 갖고 있다. 갈 곳을 잃고 외톨이가 된 소년 렌과 역시 자신의 세계에서 인정 받지 못하고 한 편으론 스스로 외톨이가 되기를 마다하지 않은 쿠마테츠는 우연히 만나 스승과 제자의 관계를 맺게 되면서 각자 조금씩 성장해 간다. 여기서의 성장이란 단순히 세상과의 소통하는 법이나 어른이 되는 것이 아니라 상처 받은 자신을 인정하는 과정에 가깝다. 이 둘의 공통점이라면 자신들의 의도와는 상관 없이 버려지거나 소외된 존재라는 점을 들 수 있을 텐데 그렇게 닫혀 버린 마음, 즉 혼자서도 이겨낼 수 있다는 자기 방어적인 가치관이 서로로 인해 조금씩 변해 가는 과정을 그려낸다. 그리고 여기에 호소다 마모루 만의 포인트는 역시 '가족'이다. '늑대아이'가 어머니에 대한 이야기인 동시에 어머니인 하나가 스스로 어머니로서 성장해 가는 이야기였던 것처럼, '괴물의 아이' 역시 렌과 쿠마테츠의 관계를 통해 새로운 가족의 탄생 혹은 가족애를 문제 해결의 중심으로 정한다. 전혀 다른 인물들이 서로에게 자극을 받아 동반 성장하는 이야기는 한 편으론 아주 익숙한 구조인데, 여기에 호소다 마모루가 선택한 가족이라는 테마는 그 역시 아주 새롭지는 않지만 그럼에도 여전히 강력한 힘을 갖고 있다는 걸, '늑대아이'에 이어 또 한 번 증명한다.



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호소다 마모루는 '괴물의 아이'에서 아주 직접적인 방식으로 메시지를 전달하는 것을 택하는데, 이를테면 인간의 어두운 면을 묘사하는 방식에 있어서 가슴에 구멍이 뚫리거나 그 구멍을 메우는 것의 치유 방식과 같은 것은, 아주 직접적인 방식이지만 어쩌면 애니메이션에서만 표현 가능한 형식으로 메시지 전달에 더 효과적이었다고 생각된다. 특히 나쁜 생각 혹은 큰 상처를 받았을 때의 자신이 그 자리에 그대로, 그 때의 감정으로 남게 되어 스스로를 앗아가게 된다는 설정은 메시지적으로는 물론 시각적으로도 매우 인상적이었다. 또한 작품 내내 꺼내들었던 허먼 멜빌의 '모비딕 (백경)'의 비유 역시 아주 직접적인 비유였다고 생각되는데, '모비딕'의 이야기가 결국 상대와의 싸움이 아닌 자신과의 싸움이었다는 것을 말하고자 했다는 점을 떠올려 본다면, '괴물의 아이' 역시 앞서 말한 악한 감정으로 남게 된 자신과의 싸움을 이겨내는 과정을 그려내고자 했다는 걸 분명하게 알 수 있다.


여기서 '괴물의 아이'가 더 좋았던 건 결국 자신과의 싸움을 이겨내야 하는 이야기를 함에 있어서, 결국은 모든 것을 홀로 해내려 하지 말고 도움을 주고자 하는 이들의 손을 뿌리치지 말고, 특히 가족이라는 존재가 자신 과의 싸움에 있어서 얼마나 든든한 내 편인지, 모든 것을 버리고 자신을 사랑할 수 있는 존재인지를 강조하고 있다는 점이다. 포스터 문구인 '함께라면 모든지 할 수 있어!'라는 말은 정말 대책없이 긍정적이고 뻔한 말처럼 들리는 것이 사실이지만, 이 영화는 그럼에도 왜 함께라면 모든지 할 수 있는지를 이야기는, 아니 그렇다는 것을 누구보다 강력하게 믿고 있는 영화다. 그리고 그 영화의 믿음이 이야기의 힘으로 고스란히 전달되는 것이 '괴물의 아이'의 힘이기도 하다.




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이런 비교가 큰 의미는 없겠지만 어쩔 수 없이 해보자면 '괴물의 아이'는 글의 서두에 언급했던 것처럼 '썸머워즈'와 '늑대아이'를 적절히 융합한 작품이다. 즉, 어느 작품이 더 좋냐고 물어본다면 앞선 두 작품을 먼저 이야기할 수 밖에는 없을 것 같다. 그만큼 아쉬운 점들도 있었지만 (이 대부분의 아쉬움은 모두 엄청난 전작들 때문이다), 호소다 마모루 감독이 전하고자 하는 함께와 가족에 대한 메시지는 이번에도 강렬했다. 자, 이제 다음 작품은 다시 '시달소' 같은 작품 한 번 만들어주세요.



1. 이 작품에서 개인적으로 좋았던 장면들 중 하나는 바로 렌의 엄마가 등장하는 장면이었어요. 몇 장면 안되고 매우 짧지만, 없으면 안될 만큼 중요한 장면이었기에.


2. 또 하나 좋았던 캐릭터는 이오젠의 아들 캐릭터. 여기서도 호소다 마모루의 성격을 알 수 있어요. 뭐 하나 나쁘기만한 캐릭터가 없죠.


3. 이 영화는 국내 개봉이 언제 될지 몰라 일본서 개봉했을 때 일찍이 보러 갔었는데, 처음 보고 바로 든 생각이 '아, 신주쿠가 배경이네..., 여기 또 다 다녀와야 하나 ;;;;'하는 행복한 고민이랄까. 실제로 이미 몇 군데는 다녀왔던 곳들도 있어서 루트가 바로 머릿 속에 그려지던...ㅋ




글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  
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인사이드 아웃 (Inside Out, 2015)

부모의 마음으로 써내려간 미안함



'몬스터 주식회사'와 '업'을 연출하고 '월-E' 등 여러 픽사 작품에 각본 및 원작으로 참여했던 피트 닥터의 신작 '인사이드 아웃 (Inside Out, 2015)'을 보았다. 개인적인 이유로 관람이 조금 늦은 탓에 주변의 관람 평을 먼저 듣지 않을 수 없었는데, 그 중론은 '픽사가 돌아왔다'라는 정도였다. 디즈니에 인수되면서 오히려 디즈니의 작품은 더 나아지고, 픽사의 작품들은 좀 시들해진 경향이 있었는데 오랜만에 다시 픽사 하면 기대하게 만드는 작품이 나온 것 같아, 보기 전 부터 기대가 컸다. 결론부터 이야기하지면 오랜만에(?) 픽사 작품에 큰 기대를 걸어서 인지 아니면, 실제로 조금 심심해서인지 내게는 '업'이나 '월-E' 같은 작품 정도의 감흥은 없었다. 그런데 그도 그럴 것이, 이 영화는 철저하게 부모의 마음에서 써내려간 이야기라는 것이다. 보는 내내 피트 닥터의 심정이 느껴질 정도로, '인사이드 아웃'은 부모가 자신의 자녀를 진심어린 (혹은 미안한) 마음으로 조심스레 바라보는 시선이 강렬하게 느껴지는 따뜻한 작품이었다.



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'인사이드 아웃'은 잘 알려졌다시피 주인공 소녀인 '라일리'를 구성하고 있는 감정들인 기쁨, 슬픔, 버럭, 까칠, 소심이 캐릭터화 되어 라일리의 삶을 어떻게 이끌어 가는지 흥미롭게 이어가는 내용을 담고 있다. 일단 이 대 설정 자체가 흥미로울 수 밖에는 없는데, 이 설정을 단순히 흥미요소로만 다루고 있다고 보기에는 상당히 디테일하고 구체적인 뇌과학적 요소를 담고 있어 교육적으로도 나쁘지 않은 작품이라고 생각된다. 사실 처음 다섯 가지 감정이 등장한다는 시놉시스를 알게 되었을 땐, 구조적인 측면에서 말그대로 감정들이 라일리를 어떻게 구성하는지, 그로 인해 어떤 결과가 일어나는지를 기반으로 이야기가 전개되지 않을까 했었는데, 실제 영화의 구조는 조금 달랐다. 감정들이 라일리를 완성하는 구성 요소로서 존재한다기 보다는, 정확히 이야기해서 라일리를 키워내는 일종의 부모 같은 존재로서 등장하고 있다는 점이 가장 이채로운 점이었다. 그러니까 만약 라일리 자체의 구성 요소로서 존재했다면, 라일리와 만차가지로 미숙하고, 성장하고 하는 것들을 겪어야 하는데, 영화 속 감정들은 특히 기쁨이를 중심으로 마치 이 감정들이 라일리를 키워내는 듯한 제3자의 입장 (부모의 입장)을 띄고 있다는 점에서, 글 서두에 언급한 것처럼 전반적으로 부모의 시선을 느낄 수 있었다.



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영화를 다 보고나서 장난 처럼, 아마 이 작품은 감독인 피트 닥터가 자녀의 반대를 무릎쓰고 이사를 한 것에 대해 뒤늦게 미안한 감정이 들었거나 혹은 그렇게 이사한 이후 심하게 슬퍼하는 자녀를 보고 그 마음을 이해하고자 미안한 마음에 써내려간 이야기가 아닐까 했었는데, 나중에 알고 보니 실제로 피트 닥터의 딸이 11살인 시절 사춘기를 겪는 모습을 보고 생각해낸 이야기이자, 딸이 사춘기를 겪으면서 뒤죽박죽 해져버린 감정을 생각하였고, 그로 인해 시나리오를 쓰게 되었다고 하니 어느 정도 예상과 맞아 떨어지는 바이다. 즉, 여기서 핵심은 자신의 경험 (자신이 겪은 사춘기)을 토대로 만든 이야기가 아니라, 자신의 딸이 겪은 이야기를 토대로 만든 이야기라는 점인데, 바로 이 점으로 인해 '인사이드 아웃'에는 아주 사소한 것부터 가장 중요한 메시지에 이르기까지 부모의 심정이 고스란히 담겨있다. 더 정확히 얘기하자면, 딸을 딸의 입장이 되어 이해하고자 하는 부모의 마음. 그렇게 역지사지의 마음을 갖고 보니 이제야 조금이나마 이해되는 딸의 마음에 대한 미안한 감정이 짙게 깔려있는 작품이라는 얘기다. 그것만으로도 '인사이드 아웃'은 정말 따뜻하고, 참 아름다운 작품이다.



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전체적으로는 부모의 마음이 강하게 느껴지는 작품이지만 이를 제외하더라도 '인사이드 아웃'은 충분히 흥미로운 작품이다. 특히 재미있는 점은 마치 최근 붐을 이루고 있는 추억 강제 소환이랄까? 마리텔에 김영만 아저씨가 많은 어른이 된 코딱지들을 눈물 짓게 했던 것처럼, 라일리의 기억과 감정들에 관한 이야기는 어른이 된 관객들로 하여금, 내 기억 속에서 나도 모르는 사이에 잊혀져 버렸던 어린 시절 좋아했던 것들, 추억, 먹는 것, 장난감 등등에 대해 떠올리게 만드는 계기를 제공한다는 점이다. 바로 그런 이유로 극 중 빙봉 캐릭터가 주는 감흥은 특별할 수 밖에는 없는데, 어린 시절 자체를 상징하는 빙봉 캐릭터는 굳이 어른까지 가지 않더라도 중고등학생만 되더라도 초등학교 혹은 그 이전 어린 시절의 나를, 그 만큼 순수했던 나를 돌아보게 만드는 특별한 캐릭터였다. 빙봉의 그 눈빛은 마치 돌아갈 수 없는 어린 시절이 지금의 나를 바라보며 '괜찮아'라고 말해주는 듯한 느낌이 들어 더 울컥했던.



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'인사이드 아웃'은 어린 자녀들 보여주러 극장에 같이 갔던 부모들이 자신도 모르는 사이에 눈물을 훔치며 옆 좌석에 앉아 있는 아이를 한 없이 바라보게 만드는 그런 작품이 되지 않을까 싶다. 그리고 아마도 이 작품을 완성하고 가장 기뻐했던 이는 감독인 피트 닥터가 아니었을까.



1. 본편 전에 상영된 단편 '라바'도 재미있었어요. 전 끝까지 실화가 아닐까 기대했었다는 ㅋ (다 끝나면 크래딧과 함께 실제 어떤 화산섬 사진이 나오지 않을까 했었던 ㅎ)


2. 아래 피규어 세트는 일본 갔을 때, 그러니까 영화를 보기도 전에 '분명 좋아하게 될꺼야'라는 생각으로 덜컥 샀던 아이템이었는데, 역시나 후회는 없네요. 첨 살 때는 몰랐던 캐릭터 하나하나가 이제 달리 보인다는;




글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  
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드래곤 길들이기 2 (How to train your dragon 2, 2014)

집에 있는 고양이가 생각나는 속편



'쿵푸팬더'와 함께 드림웍스라는 스튜디오의 부활을 알렸던 '드래곤 길들이기'의 속편을 보았다. 전 편인 '드래곤 길들이기'는 당시 글에서도 썼던 것처럼 재미는 물론 교훈적이기까지 한 유쾌한 성공작이었다.



드래곤 길들이기 _ 교훈적이기까지한 드림웍스의 성공작



속편에 거는 기대는 사실 이보다는 더 단순했다. 전 편에 설명을 끝마친 캐릭터들을 더 확장시켜 더 많은 볼거리와 재미로 시리즈의 연속성을 이어갈 수만 있다면 하는 바램 정도였다. 그런 기대에 비춰봤을 때 속편은 충분히 만족할 만한 작품이었다. 캐릭터들은 더 성장했고 성장한 그들에게 걸 맞는 스토리가 주어졌으며, 가족적인 이야기를 하기 위해 새롭게 어른의 이야기도 추가되었다. 그리고 무엇보다 전 편에서는 막 길들여지는 과정을 그렸다면, 이제는 다 길들여져 귀여움을 처음부터 뿜어 대는 투슬리스의 매력이 터지는 작품이었다.



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'드래곤 길들이기 2'가 선택한 전략이라면 몇 가지를 들 수 있겠는데, 전 편에서는 히컵과 투슬리스의 관계에 집중했다면 이번엔 바이킹(인간)들과 드래곤들의 전체적인 관계에 대한 이야기를 꺼냈고, 여기에 다른 형태로 이 관계를 바라보는 악당의 이야기를 가져왔다. 그리고 이 가운데 히컵의 아버지와 어머니에 대한 이야기를 가져와 좀 더 가족적인 분위기를 이끌어 냈다. 개인적으로 이 같은 전략이 새로울 것은 없지만 속편으로서 안전한 선택이었다고 생각된다. 특히 부모에 관한 이야기는 그 중심이 히컵이 아니라 아버지와 어머니 둘 사이라는 점에서 인상적으로 본 부분이었는데, 히컵이 두 사람을 흐뭇하게 바라보는 장면이 참 좋았다 (개인적으론 제일 인상적인 장면이었다). 이렇듯 교훈 적인 내용을 강요하지 않고 적절히 녹여내는 시도는 전체 관람가의 아이들이 보는 영화로서도 괜찮은 부분이었다.




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하지만 드래곤들이 전 편에 비해 훨씬 만이 등장하고 알파의 경우 엄청난 스케일을 보여주기도 했는데, 그에 비해서는 더 스펙타클한 액션을 보여주지는 못한 것 같다. 마치 '아바타'를 연상 시키는 배경도 그렇고, 이 작품 만이 보여줄 수 있는 활강의 이미지가 더 있었을 텐데 그 부분을 100% 뽑아내지 못한 것 같아 조금은 아쉬웠다.


하지만 의외의 부분에서 만족 포인트를 느낄 수 있었는데, 바로 투슬리스 캐릭터였다. 아마 전 편에 대한 글을 쓰면서 '마치 강아지 같다'라고 얘기했던 것 같은데, 이 표현을 이번에 확실히 정정해야겠다고 느꼈다. 투슬리스는 강아지 보다는 확실히 고양이게 가까운 캐릭터였다. 최근 길 고양이 한 마리를 몇 달간 보호하고 있는데, 투슬리스에서 몇 번이나 집에 있는 고양이가 느껴졌다. 앞서 이야기했던 것처럼 전 편에서는 길들여지는 과정 속에 있어 투슬리스의 고양이 같은 매력이 덜 뿜어져 나왔던 것에 반해, 히컵과 완전히 하나가 된 이번 작품 속 투슬리스의 모습은 정말로 고양이를 닮아 있었다. 작은 몸짓 하나도 고양이의 모습을 많이 연구한 듯한 티가 났고, 그 눈빛 역시 고양이의 그것과 닮아 있었다 (실제로 우리 집 고양이는 가끔 알파에게 복종하는 눈이 되곤 한다;;;).



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그래서 영화를 보는 내내 아이러니하게도 집에 두고 온 고양이 녀석이 계속 보고 싶어지는 영화였다. 집에 와서 무심한 녀석의 얼굴을 보니 더 웃음이 나기도 했고.


아마도 3편이 나올 것 같은데, 3편에서는 투슬리스도 히컵도 서로에게서 독립하여 홀로 서는 과정을 담는 (혹은 그런 결과를 담는) 이야기가 되지 않을까 예상해 본다.



1. 아래는 영화 보는 내내 떠올랐던 바로 그 고양이






글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  
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스튜디오 지브리의 시대는 이대로 저무는가


일본 애니메이션, 아니 지브리의 팬으로서 어제 본 뉴스는 몹시 충격적이었다. 그 즉슨, 스튜디오 지브리가 더 이상 애니메이션 제작을 하지 않고 앞으로 기존 작품들의 저작권 관리만 하는 회사로 남게 된 다는 전망이었다. 이 소식을 듣는 순간, '아 올 것이 왔구나'라는 생각과 '이게 무슨 청천벽력!'이라는 생각이 동시에 들었는데, 전자는 요 근래 지브리의 성적이 연속적으로 좋지 못했기 때문이었고, 후자는 그래도 스튜디오 지브리라는 일본은 물론 애니메이션을 대표하는 하나의 스튜디오가 이렇게 제작을 접을 것이라고는 믿겨지지 않았기 때문이었다. 많은 애니메이션 팬들에게 스튜디오 지브리와 미야자키 하야오라는 존재는 특별한 존재인 것처럼, 내게도 지브리와 하야오는 인생의 여러 고비에서 위안과 행복, 메시지를 전달해 준 작품을 선사한 곳이었다. 그런 지브리이기에 이번 소식을 그냥 두고 넘어갈 수는 없었다.





이번 소식이 전해진 결정적인 요인은 지브리의 최신 작 '추억의 마니 (思い出のマーニー, 2014)'의 흥행 부진이었다. 요네바야시 히로마사 감독이 연출한 이 신작은 역시 최근 개봉했던 지브리의 '가구야 공주' 보다 도 흥행이 부진할 것으로 예상되며, 이 위기는 점점 현실로 받아 들여지기 시작했다 (하지만 다카하다 이사오의 '가구야 공주'는 올해 본 영화 가운데서도 손꼽힐 정도로 참 좋은 영화였다).



가구야공주 이야기 _ 모든 것을 새삼 돌아보게 만드는 설화



사실 성적도 물론 중요하지만 그 보다 중요한 것은 작품의 완성도와 내용이라고 할 수 있을 텐데, 언제부턴가 스튜디오 지브리의 작품은 우리가 지브리의 열광하던 그 때의 작품들에 비해서 많이 부족한 느낌을 주었다. 그 원인을 분석하기 위해 아주 예전으로 돌아간다면 미야자키 하야오가 '모노노케 히메' 이후 처음 은퇴 선언을 했던 때부터 시작해야 하겠지만 (이제와 돌이켜 보면 여기서 부터 무언가 하야오의 계획이 틀어지기 시작했던 것 같다), 직접적으로 세간에서 지브리의 위기를 이야기했던 것, 미야자키 하야오의 후계자에 대한 의문과 걱정이 표면적으로 드러나게 된 것은 아마도 그의 아들 미야자키 고로가 연출했던 '게드전기 - 어스시의 전설' 이라고 할 수 있겠다.





'게드전기'는 미야자키 하야오가 본인의 후계자로서 자신의 아들을 (본인도 썩 탐 탁 치 않았던 것으로 알려져 있지만) 대중에게 선보인 작품이었다. 개봉 당시 국내의 반응도 선명하게 기억하는데, 이제부터 지브리의 작품은 보지 않겠다는 사람들도 있었고, 어쨋든 강도는 저마다 조금씩 달랐지만 중론은 미야자키 고로는 아버지의 뒤를 이을 인재가 아니라는 것이었다. 참고로 미야자키 고로는 '게드전기' 이후 2011년 '코쿠리코 언덕에서'를 연출하기도 했는데, 다른 평가는 모르겠지만 개인적으로는 '바람이 분다'가 있기 전까지 거의 유일하게 좋지 않은 평을 했던 지브리 작품이기도 했다.


코쿠리코 언덕에서 _ 직설적이어서 부담스러운 메시지



  '게드전기'는 이제와 다시 보면 그 정도로 혹평을 받을 작품이었나 하는 생각을 문득 하게 되기도 하지만, 어쨋든 지브리가 가장 잘 할 수 있는 충분한 소스를 가진 작품이었음에도 연출이나 전반적인 면에서 부족함을 많이 드러냈던 아쉬운 작품이었다. 이런 과정을 보면 결국 스튜디오 지브리 = 미야자키 하야오 라고 해도 좋을 정도로 하야오의 영향력이 절대적이라고 보았을 때, 하야오가 적절한 시기에 자신의 후계자를 키워내지 못한 것이 지금의 위기와 현실을 맞게 된 이유라고 할 수 있을 텐데, 그렇다면 미야자키 하야오가 후계자에 대한 계획이 없었느냐? 사실은 전혀 그렇지 않았다. 미야자키 하야오가 생각한 자신의 후계자는 바로 '귀를 기울이면'을 연출한 콘도 요시후미 감독이었다.





아... 다시 생각해도 콘도 요시후미는 너무 안타까운 인재였다. '빨강머리 앤'의 캐릭터 디자인과 작화 감독을 맡기도 했던 콘도 요시후미는 '귀를 기울이면'으로 데뷔 했지만 아쉽게도 이 작품은 데뷔작이자 유작이 되어버렸다. 실제 스튜디오 지브리에는 적은 수이긴 하지만 몇 명의 후계자로 거론될 만한 이들이 있었는데, 그 중 가장 앞서 있고 사실상 유일한 대안이라 할 수 있는 이는 콘도였다. 오래 전부터 지브리에서 차근 차근 과정을 밟아왔으며 성공적인 데뷔작을 내놓아 더는 문제가 없어 보일 정도였다. 하지만 갑작스럽게 그가 세상을 떠나면서 미야자키 하야오는 이 후 은퇴를 번복하고 다시 금 현역으로 돌아오게 되고 2001년 '센과 치히로의 행방불명'을 발표하며 전 세계적으로 다시 한 번 센세이션을 일으킨다. 



귀를 기울이면 _ 리얼리티로 살아나는 아련함



그 사이에 안노 히데아키, 오시이 마모루 그리고 호소다 마모루 까지, 지브리와 직간접적으로 얽혀 있는 감독들이 있었지만 현실적으로는 이런 저런 이유로 가능하지 않았다는 점에서, 지브리 출신인 콘도 요시후미의 갑작스러운 죽음은 지브리의 현재의 위기가 시작된 결정적인 사건이라고 볼 수 있을 것이다.




다시 복귀 한 이후에도 미야자키 하야오는 '하울의 움직이는 성 (2004)', '벼랑 위의 포뇨 (2007)'를 선보이며 건재함을 증명하기도 했었는데, 그럴 때마다 그 다음, 자신의 다음 지브리를 책임질 이에 대한 걱정은 어쩌면 더 커졌는지도 모르겠다. 그리하여 처음 부터 은퇴 작이라고 명명한 '바람이 분다 (2013)'를 내놓은 뒤로는 더 이상 작품 활동은 하지 않고 있던 터였다.



바람이 분다 _ 이기적 순수함의 안타까움



문제작 '바람이 분다' 이후 앞서 이야기했던 '가구야공주 이야기'와 신작 '추억의 마니'를 내놓은 지브리는 이제 더 이상 새로운 작품을 제작하지 않는 다는 소문 아닌 소문까지 나오는 실정이다. 결국 미야자키 하야오의 후계자를 찾지 못하고, 스튜디오 지브리는 일본 뿐 아니라 전 세계적으로 영향력을 끼치던 자신들의 시대를 떠나 보내는 것일까. 아직 공식적인 것은 없지만, 이런 뉴스를 접하니 참 기분이 허하고 쓸쓸하여 남겨 본다.




글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 
  
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상수역 마나가게 (MANA SHOP)

덕후들이라면 반드시 방문할 것!



일본에 놀러 갔을 때 가장 좋았던 점 중 하나는 내가 좋아하는 애니메이션이나 영화 관련한 다양한 아이템을 판매하는 가게들이 많았다는 점인데, 아키하바라라는 동네가 그랬고, 만다라케 라는 가게가 그러했다. 영화와 애니메이션과 관련된 각 종 만화책이나 피규어 등 아이템을 판매하는 이 같은 곳들은, 나 같은 사람들에게는 미리 구매 한도 비용을 정해 놓지 않으면 영혼까지 털려 버릴 수 있는 아주 위험한 곳인데, 이런 비슷한 곳이 홍대, 정확히 말하자면 상수역 근처에 생겼다고 해서 아니 가볼 수 없었다.




상수역에서 내려서 할리스 커피 건너 편을 보면 어렵지 않게 셔터에 그려진 태권 V 이미지와 '마나가게'라는 동그란 간판을 확인할 수 있다. 지하 1층에 마련되어 있는데 계단을 내려가다 보면 이렇게 리얼하게 생긴 커다란 E.T가 손님을 먼저 맞는다.







입구에서 부터 가득 풍겨오는 지갑 털리는 스멜. 예상은 했었지만 입구에서 부터 갖고 싶은 것들이 한 가득이라 정신을 바짝 차리지 않으면 앞서 이야기했던 것처럼 영혼까지 털려버릴 수 있음을 어렵지 않게 알 수 있었다. 정말 다양한 피규어(통칭) 들이 전시 및 판매되고 있었는데, 정말 다행(?)인 건 손님에게 판매는 하지 않고 전시만 하는 아이템들이 많았다는 점이다. 정신을 잃고 '이거 얼마에요?'라고 물어봤을 때 '아 그건 파는거 아니에요'했던 경우가 여럿.






팀 버튼 버전의 '배트맨' 모형은 직접 착용할 수도 있도록 나온 모델이었는데, 다시 자세히 보니 원래 배트맨 가면이 저렇게 입 부분이 많이 노출되었었나 싶다 ㅎ





입구에 위치한 저 스타워즈 모델, 이른바 'Execute Order 66'는 정말 구입하고 싶었으나 역시나 판매하는 제품은 아니라고. 스타워즈 관련 제품은 언제나 1순위로 갖고 싶은 아이템들!







사실 만다라케를 예상하고 갔으나 아이템들은 일본 애니메이션 분야 보다는 헐리웃 영화와 마블 등 코믹스 관련 아이템들이 훨씬 많았다. '스타워즈' '반지의 제왕' '배트맨' '슈퍼맨' '어벤져스' '트랜스포머' '퍼시픽림' 등 다양한 작품의 아이템들이 판매 중이었고, 간혹 잘 찾아보면 많지는 않지만 아니메 관련 아이템들도 찾아볼 수 있었다.







아, 그리고 여기 주인장 분의 취향인지도 모르겠지만 유독 '자이언트 로보'와 '마징가' 관련한 아이템들이 많았다. '자이언트 로보' 같은 경우는 만다라케에 갔을 때 보다도 관련 아이템이 더 많았던 것 같다. 하지만 대부분은 전시용이었던 걸로. '마징가'의 경우도 다양한 마징가 관련 크고 작은 아이템들을 만나볼 수 있어서 보기만 해도 배부른 시간이었다.




아, 그저 아름다운 다스 몰!! 참고로 이 날 다스베이더 관련 피규어를 거의 사기 직전까지 갔는데, 크기에 비해 의외로 가격이 저렴하다 싶었는데, 다행히 전시 중인 모델을 보고 디테일을 확인할 수 있어 다행이었다. 모르고 구매했다면 조금은 실망했을 듯.






역시 팀 버튼 버전 '배트맨'에 등장했던 배트카와 '백 투 더 퓨처'에 등장했던 드로리안, 그리고 날아라 승리호까지! 여기도 집어 가고 싶은 자동차들이 한 가득!







대형 모형 들 외에도 어렸을 때 아카데미 시절이 떠오르는, 다양한 조립 관련 제품들을 판매 혹은 전시하고 있었다. 더불어 그래픽 노블들을 비롯해 여러 만화 책들과 관련 서적들도 바닥에 쭉~ 풀어놓고 판매중이었고. 개인적으로 이 날 아래 아이템들과 더불어 어린 시절 추억 가득한 '볼트론' 조립 품을 어렵게 구석에서 찾아 카운터로 갔는데, 아쉽게도 '볼트론'은 판매용이 아니었다고 ㅠㅠ 박스를 열어본 결과 퀄리티는 별로 좋지 않은 제품이긴 했지만, 어렸을 때 정말 다양한 버전으로 소장하고 있던 볼트론을 다시 조립하고 만나볼 수 있다는 생각에 잠깐이나마 설레었었는데 정말 아쉬웠다 ㅠㅠ


'볼트론'은 구매하지 못했지만 그래도 이 사고 싶은 것들의 홍수 속에서 건진 정말 마음에 드는 두 개의 아이템은 바로!





일본에 갔을 때도 열심히 찾아보았으나 그 흔한 열쇠 고리 하나 찾지 못해 아쉬웠던 '강철의 연금술사' 관련 아이템인 알폰소 엘릭 피규어와 '카우보이 비밥'에 등장한 스파이크의 탈 것! 소드피쉬까지 득템!! 두 아이템 모두 일본에서도 잘 못 찾았던 아이템들이라 요만큼의 고민도 없이 바로 구입! 두 아이템에 관한 자세한 사진들은 기회가 된다면 별도 포스팅으로 작성 예정!


여튼 애니메이션과 영화 관련 아이템들에 관심이 많은 덕후들이라면 무조건 꼭 한 번은 가봐야 할 마나가게!

페이스북도 운영 중이고 여기서 신규 아이템 입고시 마다 안내를 해주고 있으니, 좋아요 해두고 꾸준히 방문하면 좋을듯!


마나가게 페이스북 주소 : https://www.facebook.com/manamanagage



글 / 사진 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  




가구야공주 이야기 (かぐや姫の物語, 2013)

모든 것을 새삼 돌아보게 만드는 설화



지브리의 신작이자 다카하다 이사오의 신작이라는 이유 만으로 아무런 고민 없이 선택하게 된 영화 '가구야공주 이야기 (かぐや姫の物語, 2013)'를 보았다. 사실 처음 이 작품의 포스터를 만났을 때는 손 안에 담긴 작은 공주의 모습에 '아, 저런 작은 크기의 공주가 겪는 이야기구나'라고 마냥 생각했었는데, 이야기의 전개는 전혀 달랐다. 전혀 다르긴 했지만 '가구야공주 이야기'의 내용은 우리에게도 익숙한 설화를 바탕으로 하고 있었다. 이 작품은 일본에서 가장 오래된 설화인 ‘다케토리 이야기 (竹取物語)'를 배경으로 하고 있는데, 다케토리 이야기라는 설화에 대해서는 사실 잘 몰랐지만, 어느 나라든 상관없이 대부분의 설화 들이 그러하듯이 다케토리 이야기도 크게 다르지 않은 익숙한 구조라 전반적인 흐름을 쉽게 예상할 수 있었다.



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설화에서 가구야를 데리러 온 달의 사자가 “가구야공주님은 죄를 저질러서 이 땅에 내려와, 너희처럼 천한 자들 집에 잠시 계신 것이다. 그 죄를 갚는 기간이 끝났기 때문에 이렇게 모시러 왔다”라는 부분에 대해 감독은 가구야가 달에서 저지른 죄는 어떤 죄며, 달과의 약속은 과연 무엇이었을까?에 대한 궁금증에서 이야기를 출발하게 되었다고 밝혔다.


라는 내용을 보았는데, 이미 이 설화에 너무도 익숙한 일본인들에게는 다카하다 이사오의 이 또 다른 생각의 전환이 새롭게 받아들여졌을 수 있겠지만, 그렇지 않은 내 입장에서는 이 모든 이야기 자체가 흥미로웠고 무엇보다 진심을 느낄 수 있었다. 설화의 내용이라는 것이 혹은 교훈이라는 것이 오늘 날에 와서 보면 너무 진부하고 와닿지 않는 경우가 많은데, '가구야공주 이야기'는 그 새삼스러운 것들의 감정이 모두 솜털이 하나 하나 서 듯 살아나 가슴으로 느껴지는 경험을 하게 만들었다.



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시대와 배경을 떠나서 '가구야공주 이야기'는 많은 것을 되돌아 보게 만들었는데, 일단 가장 첫 번째로는 공주의 어린 시절을 보낸 대나무 숲과 그 곳을 살아가는 아이들의 모습이었다. 극장에도 부모들과 온 아이들이 많았었는데 그 아이들이 이 장면을 보고서는 어떤 생각을 할까 궁금했다. 나 같은 어른에겐 그저 잠시 돌아가고 싶은 어린 시절의 모습. 풀과 들에서 뛰 놀고, 특별한 무엇이 없어도 그저 자연을 배경으로 친구들과 어울리는 것이 좋았던 그 때가 요즘 아이들에겐 어떻게 비춰질지 궁금했다. 영화 속에서도 공주의 어린 시절은 훗날 중요한 모티브로 작용하기 때문에 다카하다 이사오는 이 어린 시절을 더 담백하게 다루고 있어서 그런지, 이 어린 시절의 장면들은 너무 단순하고 순수해서 더 기억에 남는 그런 장면들이었다. 한 편으론 다시 그런 시절을 살 수 있을까, 아니면 다음 세대의 아이들은 이런 행복을 누릴 수 있을까 하는 아쉬움도 들었고.




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그 다음은 이 작품의 메인 테마라 할 수 있는 부모의 관련된 정서다. '가구야공주 이야기'는 설화에 근거해 판타지적인 한 사람의 이야기로 볼 수도 있지만, 사실 너무 명백한 부모님에 관한 텍스트라고 할 수 있겠다. 자식을 금이야 옥이야 키워낸 부모들에 대한 감사의 마음을 아주 조용하게, 대놓고 드러내는 것 자체가 죄송스러워 아주 조용하게 담아내고 있는 작품이자, 어쩌면 이제는 스스로가 부모가 되어 알게 된 그 마음에 관한 이야기라 하겠다. 이 영화의 감정선은 바로 그런 시점에서 작용한다. 공주와 부모와의 거리도 시종일관 어느 정도 유지하고 있으며, 어쩌면 잘못된 선택을 한 것일 수도 있는 부모의 행동들도 고스란히 담겨있다. 하지만 영화 스스로도 뒤늦게 깨닫게 되는 것처럼, 깨닫게 되는 순간 이 영화의 감정선은 조용히 터져 나온다. 내내 돌아가고 싶었으나 결국 돌아갈 수 있게 되었을 땐 남아있는 것이 훨씬 행복했었다는 걸 알게 되는 것처럼, 그 회환과 후회의 감정, 미안함과 죄송스러운 마음이 아주 조용하게 터져 나온다.



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영화가 처음 시작했을 때, 굳이 설화를 바탕으로 했다는 사실을 알지 못했더라도 영화 속 이별은 쉽게 예상할 수 있었는데, 그래도 막상 이별을 하게 될 땐 그리 슬플 수가 없었다. 뭐랄까 이 작품이 이 회환과 슬픔의 감정을 다루는 방식은 담백하면서도 몹시 간절하달까. 과장하지 않아도 느껴지는 감정을 최대한 그대로 담으려 영화가 무척이나 애쓰고 있다는게 느껴졌다. 그런 면에서 다카하다 이사오가 선택한 수묵화스럽고 스케치만 한 듯한 느낌의 담백한 작화는, 처음에는 빈 듯하게 느껴졌지만 점점 그 빈 공간에 감정이 스며들면서 차곡차곡 쌓여가는 느낌을 주는 최선의 선택이었다. 어쩌면 요즘 같이 디테일로 꽉꽉 채워진 애니메이션 들에 비해 여백이 있는 이 작화는, 영화가 말하려는 정서와 닮아 있었다.



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평소에도 영화보며 잘 울컥하는 나지만, 영화의 마지막 장면에서 애써 울음을 참고 있는데 옆에 부모와 함께 온 어린 아이가 우는 탓에 나도 어쩔 수 없이 눈물이 터져 나왔다. 이 아이는 단순히 영화 속 이별이 슬퍼서 울었을지 모르지만, 나는 그렇게 우는 아이와 이 아이를 바라보는 부모의 모습이 영화 속 정서와 겹쳐져 더 눈물이 나버렸다. 아직 아이도 없고 결혼도 하기 전에도 이 정도인데, 만약 나중에 딸 아이를 낳게 되면 이런 영화는 도대체 어떻게 참으며 볼 수 있을까.


참 좋은 작품을 보았다.




글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  
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쇼트피스 (Short Peace, 2013)

전통과 미래가 만난 일본 애니메이션



'아키라'와 '스팀보이'를 연출한 오오토모 카츠히로를 중심으로, 모리모토 코지, 모리타 슈헤이 등이 참여한 옴니버스 단편 애니메이션 '쇼트피스 (Short Peace, 2013)'는 일본 애니메이션 팬이라면 결코 지나칠 수 없는 작품이었다. 오히려 4개의 단편으로 이뤄진 옴니버스 형식의 작품이라 부담 없이 즐길 수 있는 것은 물론, 각 감독 마다의 색깔과 현재 일본 애니메이션의 추세와 분위기를 엿볼 수 있어 매력적인 작품이었다.



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1. 구십구 


폭풍우가 치던 밤, 한 나그네가 비를 비해 밤을 보내기 위해 우연히 들어간 작고 오래된 사당에서 벌어지는 아주 짧은 에피소드를 담고 있는데, 이 작품은 '쇼트피스' 전체의 짧은 오프닝 영상에서도 느낄 수 있었던 시대극과 SF의 묘한 결합을 한 번 더 발전시키고 있는 작품이었다. 캐릭터는 물론 배경과 색까지 온통 일본 전통의 색과 분위기를 품고 있지만, 여기에 SF적인 상상력을 더해 마치 '애니 매트릭스'를 보는 듯한 느낌을 주고 있다. 또한 작화의 경우 손으로 그린 느낌이라기 보다는 컴퓨터로 만들어진, 아니 게임 속 영상을 보는 듯한 느낌을 주었다. 단편이라는 구성을 가장 잘 활용한 작품인 동시에, 화려한 색과 단순한 아이디어가 빛난 작품이었다.



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2. 화요진


'쇼트피스'에 수록된 모든 작품들이 (마지막 작품인 '무기여 잘있거라'까지 포함하여) 상당히 일본적이고 전통의 느낌을 전면에 내세우고 있다는 걸 알 수 있는데, 이 작품 '화요진'은 그 가운데서도 가장 여기에 충실한 작품이라고 할 수 있겠다. 화면의 구성 자체가 마치 일본의 오래된 전통 그림을 보는 듯한 구도로 이루어져 있으며, 쇼트의 전환이나 카메라의 이동 역시 이 구도를 해치치 않는 범위 안에서 움직이고 있다.



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3. 감보


세 번째 작품인 '감보'는 아주 전통적인 색체와 약간의 SF적인 요소가 결합된 묘한 작품이었다. 전통 설화에나 나올 법한 괴물의 존재와 백곰으로 표현되는 샤머니즘 적인 요소, 그리고 이것들이 SF적으로 결합된 설정까지. '쇼트피스'에 수록된 네 작품 가운데 가장 역동적이고 조금은 잔인한 표현을 담고 있다. '감보'도 그렇지만 첫 번째 '구십구'를 제외하면 여기에 수록된 단편들은 하나의 에피소드로 시작과 끝이 확실히 진행된다기 보다는, 마치 장편의 한 부분을 잘라 꺼내어 놓은 듯한 느낌을 준다. 그러니까 단편을 보고 나면 그 이전과 이후 (특히 이전)의 이야기에 관심을 갖게 된다는 얘기다. 이 작품 '감보'와 다음 작품 '무기여 잘있거라'의 경우 이 아이디어를 확장시켜 장편으로도 꼭 한 번 보고 싶은, 기대되는 작품이었다.



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4. 무기여 잘있거라


세 편의 시대극이 끝나면 전혀 다른 분위기의 미래를 배경으로 한 단편이 시작된다. 폐허가 된 도시를 배경으로 최첨단 무기로 무장한 부대가 주인공으로 등장하는 '무기여 잘있거라'는 밀리터리 적인 요소로 일단 흥미를 끈다. 단편이라고 하기에는 밀도가 높은 메카닉과 설정들이 흥미로운데, 폐허가 된 도시에서 전차형 무인 병기와 벌이는 전투 장면은 SF영화의 한 시퀀스를 보는 듯 하다. 무기여 잘있거라' 역시 시대와 배경은 전혀 다르지만 앞선 세 편과 전반적인 분위기는 크게 다르지 않은 편이다. 묵시록적인 분위기와 일본의 현실 혹은 미래를 암시하는 듯한 배경은 그 자체로 흥미로웠다.




글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  
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겨울왕국 (Frozen, 2013)

디즈니가 관객을 사로 잡는 법



디즈니 애니메이션 작품들이 점점 더 긍정적인 방향으로 선회하기 시작한 것은 2007년 작 '마법에 걸린 사랑 (Enchanted, 2007)'부터였는데 (실사 영화이기는 하지만 사실상 이 작품은 디즈니 애니메이션의 정통을 잇는 작품에 더 가깝다), 이 후 '볼트 (Bolt, 2008)'를 거쳐 '라푼젤 (Tangled, 2010)'을 선보이며 드디어 오래 전 당대 최고의 애니메이션 스튜디오로서의 명성을 완전히 회복한 터였기에, 이번 신작 '겨울왕국' 역시 이러한 기대감을 한껏 앉은 채 보게 된 작품이었다. 다시 말하자면 개인적으로 이미 '돌아온' '여전한' '클래식' 등의 수식어 들은 '마법에 걸린 사랑'이나 '라푼젤'을 통해 다 소진한 뒤라, 이것 만으로는 감동을 주기 힘든 상황이라는 반증이기도 했다. 하지만 '겨울왕국'은 또 한 번 디즈니가 가장 잘하는 방식으로, 또 한 번의 업그레이드를 보여준 놀라운, 무엇보다 정말 재미있는 작품이었다.



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'겨울왕국'은 가장 디즈니스러운 요소들을 가득 담고 있는 작품이다. 왕국과 공주, 마법과 모험 그리고 뮤지컬이 함께 한다. 보통 시놉시스를 보면 정말 보고 싶어지는 작품이 있는 반면, 너무 평범해서 뻔하게 예상되는 작품들이 있기 마련인데, '겨울왕국'은 분명 후자다. 줄거리만 보면 전혀 새로울 것도 없고, 모험의 종류도 이미 여러 작품들을 통해 보아왔던 것과 크게 달라 보이지 않기 때문이다. 하지만 결론부터 이야기하자면 '겨울왕국'은 그럼에도 정말 재미있다. 최근 디즈니 작품들을 평할 때마다 했던 이야기인데, 디즈니는 새로운 것을 할 때보다 자신들이 가장 잘하는 것을 최선으로 보여줄 때 가장 빛이 난다. 실제로 픽사, 드림웍스 등과의 경쟁 속에서 힘을 잃었을 때 무리하게 새로운 것을 시도하려는 노력은 더 좋지 않은 결과를 낳았었고, 그렇지 않은 경우는 흥행도 평가도 모두 좋은 결과를 만들어 냈었다.




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이렇듯 새로울 것 없는 이야기임에도 재미있는 이야기인 이유는 그 본질을 다루는 장인들의 디테일이 최고 수준으로 발휘되었기 때문이다. '겨울왕국'을 보며 몇 번 소름이 돋은 장면이 있었는데 그 대부분은 뮤지컬 시퀀스였다. 뮤지컬 영화의 전성기를 이끌었었던 디즈니는 그 노하우에 새로운 감각까지 더해, 정말로 감동적인 뮤지컬 시퀀스를 만들어 냈다. 브로드웨이의 유명 작곡가 부부인 크리스틴 앤더슨 로페즈와 로버트 로페즈의 영화 음악은 뮤지컬 음악의 정수를 완벽하게 구현해 낸다. 인물의 감정을 한껏 뿜어내야 하는 솔로 곡은 감정의 최고조를 가사와 멜로디가 정확한 포인트에서 터트려 내며, 듀엣 곡 역시 교차하는 감정을 노래로만 표현할 수 있는 구성을 통해 유려 하게 표현해 낸다 (정말 이번 뮤지컬 시퀀스는 몹시 감동스러웠다). 여기에 음악적인 측면에서 클래식 한 측면 만이 아니라 새로운 감각을 더 한 것도 부담스럽지 않고 딱 적절한 정도인 것이 좋았다. 일부 뮤지컬 애니메이션을 보면 무리하게 최신 트랜드의 음악을 가미 하려 다가 본질마저 해치는 경우가 종종 있었는데, '겨울왕국'의 뮤지컬 넘버들은 순간 순간 움찔 할 정도의 신선함으로 효과적 업그레이드의 정석을 보여주었다.




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어린 시절 재미있게 보았던 디즈니 작품들을 어른이 되어 다시 보게 되었을 때 가장 도드라지게 발견되었던 단점은 스토리텔링에 있었는데, 이미 드림웍스가 '슈렉'을 통해 비판했던 것과 같은 맥락이었다. 최근의 디즈니는 이미 이런 문제에서 벗어난 지 오래 되었지만 (픽사를 인수하고 난 뒤에는 더욱), '겨울왕국' 역시 새삼스러우면서도 놀라운 순간은 여전했다. 아마도 예전에 디즈니 영화였다면 엘사가 자신의 능력을 저주한 나머지 성을 떠나 홀로 산으로 떠나게 되었을 때 부르는 노래는 '내게 왜 이런 저주가 내렸나' '나는 이제 홀로 어떻게 살아가나' '과연 정상이 되어 성으로 돌아갈 수 있을까' 같은 심정의 슬픈 곡이었을 텐데, 결과는 보시다시피 전혀 달랐다. 오히려 앞으로 혼자 자유롭게 살아갈 것에 대한 기대와 기쁨이 한껏 담긴 희망적이고 기쁜 감정이 담긴 곡이었다. 새삼스럽지만 아직도 디즈니 영화에서 이런 순간을 맞을 땐 상대적으로 더 소름이 돋는 게 사실이다 (뭉클하기까지 하더라). 괴물은 나아야 해 라는 식의 화법(물론 여기서 가장 잘못되었던 것은 '괴물'을 정의하는 방식이다)에서 이대로 도 괜찮아를 노래하는 디즈니 캐릭터들은 그래서 더 사랑스럽고 교육적이었다.



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그리고 이제 2014년의 첫 달이기는 하지만 아마도 올해 최고의 감초 캐릭터는 눈사람 '울라프'가 되지 않을까 싶다. 적어도 애니메이션 작품 가운 데서는 분명 그럴 것이다. 개인적으로 아동 용 애니메이션 만으로 머물게 되는 가장 큰 이유 중의 하나가 극 중에서 유머를 담당하고 있는 감초 캐릭터의 수준이라고 생각하는데, '울라프'라는 캐릭터는 극장을 찾은 아이와 어른 모두를 웃게 만드는 슬랩스틱과 메시지를 모두 갖추고 있는 흔치 않은 매력적인 캐릭터였다. 더구나 과하지 않아서 좋았다. 대부분 이런 캐릭터들은 웃겨야 한다는 강박 때문에 오히려 썰렁한 개그를 선보일 때가 많은데, 울라프는 거의 한 장면도 썰렁한 장면이 없었던 것 같다. 여름을 사랑하는 눈사람이라니. 페이소스마저 느껴지는 사랑스러운 캐릭터였다.



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결론적으로 디즈니의 신작 '겨울왕국'은 메시지 측면에서도 가족 영화로서도 뮤지컬 영화로서도 만족스러운 작품이었다. 이전까지 그렇게 좋아하던 '라푼젤'이 거의 떠오르지 않을 정도로, 새롭게 좋아하게 된 디즈니 뮤지컬 영화를 만나게 되어 반가웠다. 이 영화를 보고 든 유일한 걱정이라면, 픽사일 것이다. 이젠 오히려 픽사의 부활을 기다릴 때다.



1. 본 편 전에 상영한 단편 '말을 잡아라'의 3D버전만 봐도 알 수 있을 것 같더군요. 디즈니는 확실히 다시 주도권을 잡았어요. 존 라세터가 디즈니 작품 외에 픽사 작품에도 좀 더 많은 신경을 써주었으면 하는 생각이 들 정도로요.


2. 안나 역을 연기한 크리스틴 벨은 1980년 생, 엘사 역을 연기한 이디나 멘젤은 1971년 생인데 둘 다 어찌나 목소리가 어리고 선명하던지.


3. 자막 2D 버전으로 스타리움에서 관람하였는데 만족스러운 관람이었습니다. 기회가 된다면 더빙으로도 한 번 더 보고 싶네요.


4. 쿠키 장면이 있어요. 이걸 위해 일부러 기다렸다면 조금 실망하실 수도 있는 장면이기는 해요.




글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  

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바람이 분다 (風立ちぬ, 2013)

이기적 순수함의 안타까움



더 말할 필요도 없겠지만 나는 미야자키 하야오와 지브리 스튜디오의 오랜 팬이다. 미야자키 하야오는 내가 한 손에 꼽을 만한 감독으로, 그의 작품들은 내 닉네임에서도 알 수 있듯이 많은 영향을 미쳤다. 그런 그의 신작이자 마지막 작품(아마도) '바람이 분다 (風立ちぬ, 2013)'를 기다리는 마음은 내내 편치 않았다. 잘 알려졌다시피 이 작품이 담고 있는 역사 의식 때문이었다. 하지만 어떤 말들이 쏟아져 나오든, 내 입장은 직접 보기 전에는 평가할 수 없다는 것이었다. 그렇게 그 어느 때보다 가슴 졸이며 보게 된 미야자키 하야오의 신작은, 아쉽지만 보는 내내 불편한 작품이었다. 혐오스러운 장면이나 잔인한 장면이 나와도 '영화니까' 불편함은 없었던 나였는데, 이 작품은 '영화기 때문에' 불편한 경우였다. 솔직히 말하자면 난 미야자키 하야오의 그간 성향이나 가치관을 잘 알고 있기 때문에, '바람이 분다'를 보면서도 이 작품에 대한 논란에 대해 방어할 수 있는 논리를 본능적으로 찾게 되었던 것 같다. 그래서 더 아쉬움이 남는다. 결국 그 논리를 찾지 못했기 때문이다.



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미야자키 하야오는 근본적으로 반전을 끊임없이 작품을 통해 말해왔으며, 사회적인 이슈에 대해서도 언급을 하는 등 그가 '바람이 분다'를 통해 군국주의를 옹호했다거나 일본의 침략 전쟁을 옳다고 말했다는 이야기들은 맞지 않는 주장이다. 이런 주장들은 그의 작품들을 제대로 보지 않았거나 그냥 이슈를 위한 제 3자들의 어쩔 수 없는 시선일 것이라는 건 이미 예상했었다. 따지고 보면 미야자키의 이전 작품들에서도 본인이 좋아하는 것과 가치관에 대한 모순과 갈등은 계속 존재했었다. 그는 일관적으로 반전을 외치며 '살아라'라는 메시지를 전달해 왔지만, 아이러니하게도 그가 가장 좋아하는 것은 날 것과 탈 것, 더 구체적으로 이야기해서 비행기이자 전투기였다. 이전 작품에서도 이러한 성향은 계속 발견할 수 있었다. 아마도 이 작품과 가장 비교될 만한 작품은 그의 전작 '붉은 돼지'라고 할 수 있을 텐데, '붉은 돼지'는 하늘을 나는 것과 전투기에 대한 그의 애정이 가장 직접적으로 표현 된 작품이자, 그 스스로도 모순이라고 생각하는 전쟁이라는 것에 대해 최대한 빗겨가려고 애 쓴 작품이기도 할 것이다.


'붉은 돼지'는 개인적으로도 그의 작품 가운데 가장 좋아하는 작품으로서, 어른의 드라마, 낭만과 아름다움을 멋지게 표현해 낸 수작이었다. 그렇다면 '붉은 돼지'도 문제인가 라고 물을 수 있는데, 이 경우는 조금 다르다. 일단 아름다움에 집중한 것은 맞지만, 포르코는 전쟁 자체에 대해 회의를 갖고 이를 행동으로 표현한 인물이었고, '바람이 분다'의 지로는 회의 감은 갖고 있다고 봐야 겠지만 행동과는 거리가 있었던 이었기 때문이다. 이 별 것 아닌 차이점이 '바람이 분다'의 역사 의식을 말해주는데, 이것은 결국 미야자키 하야오가 갖고 있던 모순과 갈등이 적어도 일본인들을 제외한 (특히 아시아인들이) 이들이 기대하던 바로는 표현되지 않은 몹시 안타까운 경우라 하겠다.



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앞서 이야기했던 것처럼 미야자키 하야오가 제로센을 설계한 지로의 이야기를 통해, 일본의 침략 전쟁을 정당화 하고 군국주의를 옹호하려 했다면 차라리 나았을 런지도 모르겠다. 그냥 최근 아베 정권처럼 역사를 잊은 민족에 터무니 없는 주장이라고 받아들이면 고민할 것이 없기 때문이다. 하지만 미야자키 하야오의 경우는 '바람이 분다'만 봐도 알 수 있듯이 상당히 고민스럽다. 고민스럽다는 것이 이 영화가 전달하려는 메시지가 고민스럽다는 것이 아니라, 영화 자체가 모순 때문에 고민을 하고 있다는 얘기다. 미야자키 하야오는 자신이 동경해 오던 아름다운 비행기를 만든 설계자의 이야기를 언젠 가는 꼭 한 번 하고 싶었을 것이다. 앞서 여러 번의 은퇴 번복이 있기는 했지만, 평가를 떠나서 이 작품 만큼 그의 마지막 영화로 어울리는 주제도 또 없을 것이다. 하지만 지로의 이야기를 풀어내려고 보니 그가 설계한 제로센은 결국 전쟁에 동원되어 수많은 생명을 앗아갔고, 그 것은 일본이 피해자로서가 아닌 가해자로서 범한 전쟁이었다. 그것을 미야자키 하야오도 모르는 바는 아니었을 것이다. 바로 모르지 않기 때문에 영화는 의도적으로 전쟁에 관한 장면들을 피하는 한 편, 지로라는 캐릭터도 상당히 건조하고 담담하게 묘사하고 있다.


미야자키 하야오가 작품 속에서 갈등을 드러내고 있는 요소는 몇 가지가 있는데, 전쟁 장면을 전혀 등장 시키지 않고 있는 점과 지로의 꿈을 지속적으로 교차하고 있는 것, 그 꿈에 등장하는 이가 아름다운 비행기를 설계하려 했던 카프로니 백작이라는 것, 독일인이지만 히틀러 정권에게 쫓기고 있는 융커스의 이야기가 바로 그 것이다. 사실 난 이 영화가 논란의 주인공의 이야기를 다뤘다고 하더라도 '일본'이라는 것에 대해서는 하야오가 전쟁을 피한 것처럼, 최대한 피하려고 하지 않았을까 예상했었다. 하지만 정반대로 그는 지로의 꿈 장면에서 여러 번 언급되는 것처럼 '일본 소년'이라는 걸 특별히 강조하고 있고, 이후에도 관동대지진과 이후의 고통 받는 사람들의 삶을 장면과 대사로 표현하면서, '일본'이라는 실질적 존재를 유난히 도드라지게 언급하고 있다.


앞서 일본이라는 존재 역시 전쟁처럼 피해갈 것이라고 예상했던 것은 그렇게 해서 모순이 되는 요소에 대해 최대한 언급하는 것을 자제했을 것이라는 예상 때문이었다. 즉, 하야오가 일본이라는 현실을 전면에 내세우게 되면 반드시 이 모순에 대해 답을 해야 했기 때문에 이를 굳이 선택하지 않았을 것이라는 이유 때문이었고, 이를 제외한 방식으로 자신이 추구하려는 순수한 아름다움에 대해 풀어낼 것이라고 생각했기 때문이었다. 사실 이건 예상이라기 보다 그랬으면 하는 바램에 가까웠던 것 같은데, 결국 그 바램은 이루어지지 않았고 그 결과는 참담했다.



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난 미야자키 하야오의 순수함을 의심하지는 않는다. 그러니까 엄청난 계산과 의도를 가지고 이 영화를 일부러 만들었다고는 생각하지 않는다. 그의 날 것에 대한 동경은 그를 직접 만나보지 않아도 알 정도로 여러 작품들을 통해 직간접적으로 표현되어 왔으며, 그의 전작들은 노인이 되어도 잃지 않은 순수한 동심이 있어서 가능한 순간들이 여럿 있어왔기 때문이다. 하지만 '바람이 분다'는 그럼에도 순수함으로 평가할 수 없는 순진함이 여실히 드러난 작품이었다. 순수한 것과 순진한 것은 하늘과 땅 차이인데, 특히 이번 경우처럼 민감한 주제를 다룰 때 순진한 것은 죄라고 할 수 있을 것이다. 그러니까 자신이 순수함이 어떤 결과를 만들지를 반드시 예상했어야 했다. 아니 더 정확히 이야기하자면 미야자키 하야오는 자신이 만든 이야기가 어떤 결과를, 특히 다수의 일본인들 외에 한국을 비롯한 전쟁 피해 국가의 관객들에게 어떤 반응으로 받아들여질지 고민을 했을 것이다. 그 고민의 결과는 작품에 분명 드러나 있다. 하지만 역지사지가 정말 그렇게 어려웠던 것일까? 간과라고 하기엔 그 무게가 심히 무겁고, 순수함의 발로라고 하기엔 너무 이기적인 처사였다.


하야오의 논리는 이랬던 것 같다. 지로는 제로센을 설계하기는 했지만 전쟁을 옹호하는 이는 아니며, 지로가 겪는 삶의 일화들을 통해 정의롭고 인정이 많은 면모를 부각하여 그가 결코 나쁜 의도를 가지고 만들지 않았다는 것을 강조하고 있다. 그리고 지로 스스로도 고뇌가 없지 않았다는 것 역시 강조하고 있다. 그러면서 은근 슬쩍 독일(나치)과 일본의 차별점 역시 이야기한다. 만약 지로가 자신이 순수한 의도를 갖고 만든 비행기가 침략 전쟁에 사용되었다는 것을 몰랐다면 이 얘기는 수긍이 충분히 가능했을 것이다. 이게 아니면 처음에는 몰랐으나 후에 어떻게 쓰이게 되는 지 알게 된 후 행동으로 표현하는 이야기였다면 역시 수긍이 가능했을 것이다. 이것은 무관심이나 회피 정도가 아니라 공범에 가까운 행위이라는 점에서, 그냥 의도치 않던 결과로 그도 계속 고뇌하고 후회했다 라는 것 정도로는 면죄부를 얻기 힘들다. 더더군다나 지로는 자신이 만든 것이 어떻게 사용되는지 분명히 알고 있지 않았던가. 그의 동료에 말처럼 '우린 그냥 비행기만 만들면 돼'라는 건 결코 이 문제를 해결하는 논리가 되지 못한다.



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의도했던 의도하지 않았던, 그것이 아름다웠던 그렇지 않던, 순수함의 발로이던 그렇지 않던, 지로가 만든 비행기는 본인도 알고 역사도 알 듯, 일본의 침략 전쟁에 도구로 사용된 것이 사실이라면 지로라는 인물을 다룰 땐 특별히 조심, 아니 지금 시점에 이런 이야기가 가능한 것인지 더 면밀히 조사와 책임을 따져봤어야 했다. 그렇다면 과연 지금이 지로의 이야기를 개인의 순수한 삶의 이야기로 받아들일 수 있는 시점일까? 독일 국민들과 비교하면 분명한 차이점을 발견할 수 있는데, 독일은 패전 이후 분명한 전범처리와 국제 사회에 대한 사과가 있었고, 최근에야 비로소 독일인 가운데서도 나치에 반대했던 이들의 이야기라던가, 전범국이 되어버린 이후 태어날 때 부터 원죄를 갖게 된 세대들의 고민과 고통에 대한 이야기도 조금씩 할 수 있게 되었다.


하지만 일본의 경우는 어떠한가. 전범에 대한 처리도 제대로 이루어지지 않았으며, 국제 사회에 명확한 사과보다는 자위대를 조금씩 다시 정당화 하려는 움직임이나, 대한민국의 침략에 대해 정당화 하려는 우익의 움직임이 정부차원에서 그 어느 때 보다 강하게 주장되고 있는 상황이 아닌가. 앞서 이야기했던 것처럼 미야자키 하야오의 순수함은 의심하지 않는다. 하지만 순진해도 이건 너무 순진한 거다. 본인 스스로가 이야기했던 것처럼 아베 정권에 대해 비판적이라면 '바람이 분다'의 이야기는 발표하지 말았어야 했다. 그건 그거고 이건 이거야 라는게 사람들에게 받아들여질 것이라는 것이 정말 순진한 생각이었던 것이다. 한쪽에서 아직도 가해자가 잘못한 적이 없다고 말하는 통에, 잘못한 건 맞는데 사실 그 안에도 이렇게 순수한 꿈을 쫓는 이의 이야기도 있었는데 오해 없이 봐주었으면 좋겠다 라는게 가능하다고 생각한 그 생각이. 의도가 없었다고 해도 이 작품이 어떤 결과를, 어떻게 받아들여질지를 더 배려있게 생각했어야 하는게 도리였다. 그가 진정 반전주의자라면 이건 옵션이 아니라 필수여야 했다. 하지만 미야자키 하야오는 이 정도면 괜찮지 않을까? 순수한 마음을 객관적으로 봐주지 않을까 생각하고 밀어 붙였던 것 같다. 아무리 좋은 쪽으로 평가한다고 해도 시기상조 였다는 것 밖에는 말할 수 없겠다. 그래서 안타깝다.



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만약 '바람이 분다'에 짙게 깔린 역사 의식만 걷어낸다면, 난 이 작품을 그의 작품 중 한 손에 꼽았을 것이다. 영화적으로도 아쉬웠다는 많은 이들에 평가와는 다르게, 난 불편한 가운데도 지로의 이야기가 객관적으로 받아들여지는 순간 마다, 이 작품에 깊게 빠져들기도 했다. 어쩌면 미야자키 하야오라는 거장의 필모그래피를 마무리 하는 작품으로서 최고의 선택이 되었을 수도 있었기에 그 안타까움은 더했고, 그렇기 때문에 적어도 이 작품은 내게는 오점으로 남게 되었다.


사실 마지막까지 그가 기자회견에서 '직접 보면 알 것이다'라는 말 때문에 일말의 믿음을 끝까지 갖고 있었다. 하지만 결과는 위와 같았다. 아.. 내가 지브리 작품, 그것도 미야자키 하야오의 작품에 이런 부정적인 글을 쓰게 되다니... 글의 부제를 '안타까움' 정도로 순화한 것이 내가 할 수 있는 최선의 호의라는게, 이 작품에 대한 내 감상을 단정적으로 말해준다.



1. 오늘따라 '붉은 돼지'가 보고 싶네요.




글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 
  
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이노센스 블루레이

인간다운 인간이 되기 위해...


"고독 속을 걸으며 악을 행하지 않고

홀로 걸어가는  숲 속의 코끼리처럼"...


2004년, '공각기동대'를 보고 한참 빠져있던 나는 그의 속편 격이라고 할 수 있는 '이노센스(Innocence)'를 극장에서 보고 또 한 번 깊은 카오스에 빠지게 된다. 그 때 당시에는 이 난해하다면 난해하다고 할 수 있는 작품을 다 이해했다고 생각했었는데 2013년에 다시 보게 된 '이노센스'는, 10년 전 이 영화를 보고 생각했던 것들이 아직 설 익은 것이었다는 것에 거부감 없이 수긍할 수 있었다 (그 얘긴 즉슨, 지금의 생각 역시 10년 뒤엔 스스로 또 어떤 평가를 내리게 될지 모른다는 얘기). 형식적으로 보자면 '이노센스'는 '공각기동대'의 속편이라고 볼 수 있겠지만, 엄밀히 따지자면 단순한 속편이라거나 '공각기동대 2'라고 부르기엔 무언가 설명이 부족한 작품이다. 즉, '이노센스'는 '공각기동대'의 세계관에서 펼쳐진 작품이지만, 오히려 '네트는 광대해' 라며 육체를 버리고 한 차원 더 나아간 쿠사나기의 이야기처럼, 한 걸음 더 분명하고 확실한 메시지가 담긴 작품이다. 전작이 쿠사나기의 갈등에 관한 이야기였다면, '이노센스'는 더 이상 갈등하지 않는 쿠사나기처럼 영화 스스로가 믿고 있는 바에 대해 조금의 의심도 없이 나아가고 있는 작품이라 하겠다.





오시이 마모루의 '이노센스'가 비슷한 소재를 다룬 SF 영화들에 비해 특별한 점은, 사이보그, 전뇌 같은 SF적 요소들이 단순히 볼거리 위주로 활용되는 것이 아니라 철저하게 철학적 사유의 도구로 활용되고 있다는 점이다. 인형에 대한 영화를 만들고 싶었다는 그의 말처럼, 이 영화는 결국 인간이 스스로의 모습을 닮은 형태로 만들어 낸 수많은 인형들에 대해 이야기함으로서, 인간이 스스로 의심하지 않는 영역들에 대한 반성과 의문 그리고 그 의문에 대한 이 영화만의 해답을 제시한다. 일반적으로 영화가 인간을 그릴 때는 타자로 생각하기 보다는 나 자신으로서 묘사하기 때문에 스스로의 존재나 그 가치에 대해서는 의심하지 않는 것이 대부분인데, '이노센스'는 그 인간이 만든 존재인 인형(사이보그)들을 등장 시켜, 그들의 눈으로 인간을 바라보게 만든다. 이를 통해 '과연 인간은 완벽한 존재인가?'라는 물음과 동시에 그 불완전함에 대해 이야기하고 있는 것이다.






이 여정은 결국 '나'를 버리는 과정, 더 자세히 이야기해서 '나'라는 존재의 이유 때문에 버리지 못하는 수 많은 악(惡)한 것들로부터의 자유를 뜻한다. '이노센스'는 이야기의 여러 지점에서 대사나 캐릭터 등을 통해 '나'라는 존재에 대한 비유를 들려준다. 인간이라는 것의 정의를 어느 시점에서 내릴 것인지. 태어나는 순간, 그러니까 아직 가치관이나 자아가 생성되기 이전 아이일 때도 인간이라 부를 수 있는 것인지, 아니면 자아라는 것이 생기는 순간 부터 인간이라 부를 수 있는 것인지. 그리고 인간이라 부르는 것이 완성이나 선(善)의 형성을 의미할 수 있는 것인지 아니면 그 반대로 순수(Innocense)를 잃어버리게 되는 그 출발점이라 할 수 있는 것인지 영화는 계속 반문한다. 영화 속 반복되는 장면과 구성은 불교에서 말하는 윤회적 의미나 이를 통해 '나'라는 실존적 가치에 대한 의문 기호로 활용되고 있기도 하지만, 단순하게 생각해본다면 이것은 끊임없는 반문의 과정이라 할 수 있을 것이다.






여기서 '이노센스'의 실질적 주인공이 '바토'라는 점을 주목할 필요가 있다. 물론 쿠사나기가 '공각기동대'의 마지막에 육체를 버리고 광대한 네트워크로 떠나버렸기 때문에 다시 전면에 나설 수 없는 이유도 있었겠지만, 이 작품이 반증하듯 쿠사나기는 굳이 실체를 드러내지 않고도 이야기의 전반에 지대한 영향을 끼칠 수 있다는 점을 감안했을 때, 바토라는 캐릭터가 영화 속에서 어떤 변화를 겪게 되는 지가 이 작품의 핵심일 것이다. 쿠사나기와 바토는 사이보그라는 점에서 자신들의 존재에 대해 커다란 갈등과 의문을 갖고 있던 이들이었다. 하지만 쿠사나기는 '나'를 버리고 어쩌면 아무도 닿을 수 없는 다음 단계로 나아갔고, 남겨진 바토는 고스트 더빙이 된 인형이 연관된 사건을 추적하면서 인간이라는 존재의 불완전함에 대해 점점 더 확신을 가지게 된다.





이 영화에서 가장 인상적인 장면 중 하나는, 마치 인간과 사이보그의 입장이 뒤바뀐 듯 바토가 불완전함을 스스로 드러낸 인간 군상을 불쌍한 듯한 표정으로(물론 그는 표정에서 드러나지 않는다) 바라보는 장면이었다. 이러한 이 작품의 정서는 많은 것을 시사하는데, 더 중요한 건 바토의 이러한 시선이 인간다움에 대한 실망이나 포기로 종결되지 않는다는 점이다.






글의 서두에 이 영화를 처음 봤을 때의 이야기를 했던 것처럼, 그 때는 이 이야기가 몹시 어둡고 우울하고 쓸쓸하기만 한 것인 줄로 알았었는데, 다시 보니 꼭 그렇지 만은 않았다. 오히려 희망적이기까지 한 가능성의 작은 불씨마저 발견할 수 있었다. 얼핏보자면 '이노센스'는 인간다움에 대한 질문의 여정 속에서 바토가 겪게 되는 인간들의 불완전함과 그와 반대로 한 차원 높은 다음으로 나아간 쿠사나기의 모습을 통해, 결국 인간 세상에는 희망이 없고 하루 빨리 '나'를 버리고 다음 단계로 나아가는 것 만이 의미있는 일이라는 쓸쓸한 해답을 찾을 수 있을 것이다.





하지만 '이노센스'의 마지막은 어떠한가. 바토는 '킴'의 사건을 통해 인간의 불완전함과 인간들이 고스트 더빙을 통해 만들어낸 인형들이 '인형이 되고 싶지 않았어요'라고 간절하게 이야기하는 것을 보고, 인간이 아닌 스스로의 존재에 대한 의문과 상실감, 실망감이 더 깊어지긴 했지만, 바토는 이곳에 남는다. 전작의 마지막과 이 작품의 시작 시점에서의 바토는 분명 '남겨진' 성격이 강했지만, '이노센스'의 마지막 시점에서의 그는 스스로의 의지로 남은 것으로 봐야 할 것이다. 즉, 바토는 그 모든 것을 겪었지만 그래도 '인간다움'을 포기하지 않는다. 오히려 본인이 추구해야 할 '인간다움'이라는 가치에 대한 재정립을 통해 더 확고한 믿음을 얻게 되었는지도 모른다.





그래서 '이노센스'가 쿠사나기와 바토의 로맨스 영화의 성격을 띄고 있는 것은 상당히 중요한 포인트다. 바토가 기르는 강아지를 위해 일부러 좋은 사료를 애써 구하는 것 처럼, 쿠사나기에 대한 바토의 감정은 또 다른 '인간다움'의 반증이기 때문이다. 그렇다면 '인간다움'이란 무엇일까? 비록 정답은 없을 지언정 끊임없이 탐구를 멈추지 말아야 할 화두이기에, 오시이 마모루의 '이노센스'는 가끔 돌이켜 볼 가치가 있다.


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소장 가치 높은 DP시리즈 '이노센스' 블루레이





이번에 DP시리즈로 발매 예정인 '이노센스' 블루레이는 몇 가지 눈에 띄는 개선점들을 소개하지 않을 수 없는데, 그 첫 번째는 역시 개선 된 자막을 들 수 있겠다. 기존 DVD의 자막이 주인공의 이름 조차 잘못 번역되었던(DVD에선 '버트'로 번역) 것에 비하자면, 이번 블루레이의 자막은 원문의 정보를 누락없이 전달할 수 있도록 특별히 신경을 써서 다시 번역을 하는 과정을 가졌으며, 특히 철학적인 대사와 인용문이 많은 작품의 특성을 제대로 살리기 위해 한국어 자막 개선에 많은 노력을 했음을 엿볼 수 있다.


본편은 MPEG5/H.264 코덱으로 화질이 향상된 신판(앱솔루트 에디션)을 베이스로 하면서도, 관련 부가영상이 몽땅 누락된 일본의 엡솔루트 에디션과는 달리 초판에 수록되었던 대담 및 메이킹 영상 등 중요한 부가영상을 이번 블루레이에 포함함으로써, 역시 DP시리즈로 제작된 '무협' 블루레이 타이틀과 마찬가지로 세계 각국의 판본과 비교해도 손꼽히는 구성을 갖추게 되었다.


그 외에 아직 발매 전이라 직접 확인을 하지는 못했지만, 다양한 읽을 거리와 볼거리를 포함한 소책자가 정성껏 제작될 예정이라니, 이 소책자도 소장 가치를 높이는 데 크게 한 몫을 할 듯 하다.



Blu-ray : Video


MPEG-4 AVC 포맷의 블루레이 화질은 최신 애니메이션 작품들과 비교하자면 색감의 표현력이나 노이즈 측면에서 부족함이 발견되는 것은 사실이지만, 상당히 만족스러웠었던 DVD의 화질과 비교해보면 역시 블루레이 화질이라는 것을 한 눈에 알 수 있다. 특히 '이노센스'는 당시 오시이 마모루 감독이 큰 관심을 갖고 있던 3D와 CG 그리고 실사에 가까운 표현 들이 적극적으로 활용된 작품이라는 점에서, 블루레이로 감상하는 것이 조금 더 의미 있는 감상이 될 수 있겠다.







2D와 3D가 결합된 시퀀스가 대부분인데, 일일이 표현해낸 배경의 CG들의 디테일을 블루레이를 통해 좀 더 쉽게 확인할 수 있다. 아마도 당시 이 작품이나 2001년 작인 '아바론'을 보았던 이들이라면 그 영상의 이질감을 기억할 텐데, 그 이질감이 완전히 사라지지는 않았지만 블루레이에서는 좀 더 선명한 화질 덕에 오히려 이질감은 조금 덜한 듯한 느낌을 준다.



Blu-ray : Audio


DTS-HD MA 6.1채널의 사운드는 DVD시절의 강력했던 DTS 사운드의 임팩트를 다시 한 번 느낄 수 있을 정도로, 차세대에 맞게 업그레이드 된 사운드를 들려준다. '공각기동대'에 이어 그 특유의 묘한 신비로움을 들려주는 코러스 곡은 이 작품의 성격을 아주 단적으로 표현하는 음악이라고 할 수 있을 텐데, 날카로움과 공간감이 모두 잘 살아있어 오프닝과 퍼레이드 장면에서 사운드의 쾌감을 선사한다.






몇 장면의 총격 씬과 격투 씬에서도 결코 부족하지 않은 임팩트를 들려주며 사운드적으로도 크게 불만족스러움은 느끼지 못하였다. 그리고 작품의 특성상 안드로이드 들이 여럿 등장하다보니 인간에게서는 발생하지 않는 미세한 금속성 마찰음 등이 수록되었는데, 확실히 기존 DVD버전 보다는 훨씬 더 선명해진 작은 소리들을 발견할 수 있었다.


Blu-ray : Special Features


부가영상으로는 오시이 마모루 감독과 연출을 맡은 니시쿠보 토시히코가 참여한 음성해설을 가장 먼저 확인할 수 있는데, 아마도 많은 팬들은 이 어려운 작품에 대한 추가적인 설명 들을 듣고 싶겠지만, 내용 적인 해석이나 메시지의 전달 보다는 기술적 측면의 에피소드나 소개 등이 주를 이루고 있다. 앞서 이야기했던 것처럼 당시 오시이 마모루는 특히 이 기술적인 측면에 지대한 관심을 갖고 있었던 때이기 때문에, 그에 대한 좀 더 깊은 이야기들을 만나볼 수 있다.





음성해설 외에 '<이노센스>는 국경을 초월한 것인가?'라는 제목의 전문가 대담 영상이 수록되었는데, 비록 HD영상이 아닌 SD영상이기는 하지만, 당시 이 작품이 전 세계 관객들에게 던졌던 메시지와 그 반응에 대한 이야기를 확인할 수 있다. 특히 오시이 마모루의 전작 '공각기동대'가 그 이후 헐리웃을 비롯해 수 많은 SF작품들과 애니메이션 작품들에 영향을 끼쳤기 때문에, 그 영향이 어떻게 미치게 되었는지 좀 더 분석적인 해석들로 소개하고 있다. 약 45분 분량의 영상으로 대담이라는 제목 처럼, 다양한 분야의 반응과 평가를 만날 수 있다.





'메이킹 영상'에서는 목소리 연기를 한 성우들의 인터뷰와 더빙 현장, 그리고 가와이 겐지가 만든 영화 음악이 탄생하는 과정을 조금이나마 엿볼 수 있다. 또한 칸 영화제에 출품했던 당시의 현장 영상도 수록되었으며, 스튜디오 지브리의 프로듀서인 스즈키 토시오의 인터뷰도 만나볼 수 있다 (스즈키 토시오는 '이노센스'는 오시이 마모루의 다른 작품들 가운데서도 압도적인 걸작이라 말한다).


마지막으로 특보와 한국, 일본에서의 예고편 등이 수록되었다.





[총평] 오시이 마모루의 '이노센스'는 누군가에게는 걸작으로, 다른 누군가에게는 아쉬움이 남는 작품으로 기억되겠지만, 적어도 화제작인 동시에 다시 한 번 볼 만한 작품임에는 틀림 없을 것이다. '공각기동대'와 이 작품 이후의 비슷한 정서를 공유하는 작품들을 여럿 소화한 시점에서 다시 보는 '이노센스'는 분명 새로운 맛과 생각할 여지를 던져주는 경험을 선사할 것이다.


그리고 개선된 자막과 차세대에 맞게 업그레이 된 화질과 사운드는, 이 새로운 맛을 더 효과적으로 전달 하는데에 부족함이 없는 도구가 될 듯 하다.



글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr)  
 


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언어의 정원 (言の葉の庭 The Garden of Words, 2013)

다시 도심으로, 멜로로 돌아온 신카이 마코토



단언컨대 신카이 마코토는 개인적으로 미야자키 하야오와 호소다 마모루에 이어 가장 좋아하는 애니메이션 감독이자 작가이다. 심연을 파고드는 감수성과 아름다울수록 울컥하게 만드는 그의 작품과 스토리 텔링은 나를 여러 번 울린 동시에 항상 다음 작품을 기대하게 만들도록 했다. 그런 그의 신작 '언어의 정원 (言の葉の庭, 2013)'의 소식을 처음 듣고, 올해 초 일본에 갔을 때 아니메페어에서 소개 영상과 부스를 보면서 '아, 이번에야 말로 그가 가장 잘하는 작법과 작화로 돌아오려나 보군!'하는 기대감을 더 갖게 되기도 했었다. 그의 전작 '별을 쫓는 아이'는 그의 팬들 사이에서 너무 지브리 스튜디오를 연상시키는 작화와 판타지 세계의 스토리 텔링으로 인해 그 답지 않다는 평가도 많이 받았었는데, 개인적으로 '별을 쫓는 아이'는 '초속5cm'와 같은 작품들과는 사뭇 다른 작품이었으나 당시에도 제법 괜찮은 편이었고, 시간이 갈 수록 주제곡 'Hello Goodbye & Hello'와 함께 떠올리게 되는 작품이 되었다 (지금도 듣고 있음!).


그렇게 이번에도 큰 기대를 갖고 보게 된 신카이 마코토의 '언어의 정원'은 다시 도심으로, 현실로, 멜로로 돌아온 영화였다. 이 세 가지는 그의 가장 큰 장점이라고 볼 수 있는 만큼, 만족도도 그에 가까웠다.



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우연히 비 오는 오전, 신주쿠 도심 속 공원에서 만나게 된 다카오와 유키노. 그 둘은 매번 비 오는 날이면 같은 장소에서 만나게 되면서 조금씩 서로에 대해 관심을 갖게 된다. 그러면서 각자 학교와 현실이라는 곳에서 벗어나 있는 이 둘은, 점점 비 오는 날을 기다리고 고대 하게 된다.


46분이라는 러닝 타임 때문이기도 하겠지만 '언어의 정원'의 스토리는 상당히 단순한 편이다. '초속 5cm'와 같이 긴 텀을 둔 감정의 변화와 심리 묘사가 있었다면 더 좋았겠다 라는 아쉬움도 없지 않지만, 둘 사이의 감정과 이 감정이 싹트게 되는 날씨와 공간의 묘사에만 집중할 수 있어 더 심플 한 작품이 되기도 했다. 사실 '초속 5cm'나 '별의 목소리' 그리고 '별을 쫓는 아이'까지, 그 각각의 이야기가 더 울림이 컸던 건 주인공들의 사연의 절절 함을 느낄 수 있도록 충분히 할애한 스토리 텔링 때문이었다 ('별의 목소리'는 25분짜리 단편이었음에도 그 절절 함이 잘 담겨 있다). 그렇기 때문에 '언어의 정원'의 두 주인공이 클라이맥스에서 감정을 터뜨릴 땐 조금은 갑작스러움이 없지 않았다. 그래서 한 편으론 감정을 폭발 시키는 장면 없이 그냥 한 여름의 비처럼, 끝나버린 장마처럼 일상으로 돌아가 버려도 괜찮지 않았을까 하는 생각도 들었다.



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개인적으로 이야기의 깊이에 있어서는 살짝 아쉬움이 있었지만, 앞서 이야기했던 것처럼 다시 도심으로, 현실로, 멜로로 돌아온 신카이 마코토는 참 매력적이었다. 신카이 마코토 작품의 작화 수준은 타의 추종을 불허 할 정도로 엄청난 디테일을 보여주는데, 그것이 특히 도심 속을 배경으로 했을 때 그 진가가 발휘된다. 일단 작화 얘기를 떠나서 그의 작품은 도심을 배경으로 할 때, 우리가 흔히 놓치는 일상 속 장면들을 완벽한 영화적 장면으로 만들어내는 마법을 선보인다. 매일 지나치는 지하철, 거리의 신호등, 교차로의 사람들, 심지어 방안과 집 앞의 평범한 풍경까지도, 신카이 마코토의 손을 거치면 무언가 감성을 잔뜩 머금은 곳으로 탈바꿈한다. 그의 작품을 보지 않은 이들이 이 문구를 보면, 엄청나게 현실을 과장하여 표현 하나보다 라고 오해할 수 있는데, 오히려 현실을 깨알같이 있는 그대로 (거의 보고 그리다시피) 표현하는 것이 이런 효과를 보여주고 있다는 점이, 신카이 마코토 작품의 가장 큰 매력일 것이다.


이번 '언어의 정원'을 보면서 한 편으론 그의 이런 디테일 한 작화 수준이 거의 집착에 가까운 수준이 아닌가 하는 생각마저 하게 되었는데, 이번 작품 속에 등장하는 거의 모든 제품들의 로고가 표현되어 있다고 해도 과언이 아닐 정도로, 보통 애니메이션 같으면 그냥 지나쳤을 (반대로 얘기하면 그냥 지나쳐도 무방한) 사물과 배경의 디테일에 유난히 더 집중하고 있는 듯 했다. 심지어 거리에 세워진 광고 메뉴 판의 메뉴들까지도 표현되어 있었는데, 다시 한 번 그의 놀라운 작화와 디테일에 박수를 보내지 않을 수 없었다. 특히 신주쿠를 한 두 번 다녀온 이들이라면 쉽게 알아챌 수 있을 정도로 그 동네의 디테일을 마치 사진으로 보듯 표현하고 있다.



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그리고 별개로 이 영화의 또 다른 주인공이라 할 수 있는 '비'의 대한 표현이 참 좋았다. 짧은 시간이지만 다양한 강도의 비가 등장하는데, 이거야말로 애니메이션에서만 만나볼 수 있는 비의 표현이 아니었나 싶다. 과장 되었다기 보다는 현실적이면서도 실제 현실에서는 눈으로 보이지 않는 부분들을 잘 살려낸 표현이어서 좋았다. 아마도 앞으로는 비가 내리면 적어도 한 번 쯤은 '언어의 정원'을 떠올리지 않을까 싶다.



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1. 다시 신주쿠에 가고 싶네요. 저긴 이미 명소가 되었을텐데 이젠 좀 한적해졌을 테니 내년쯤 한 번 가볼 수 있었으면 좋겠네요!


2. 엔딩곡이 생각보다는 임팩트가 덜했어요. 전작들에 삽입되었던 곡 들이 워낙 강렬해서 그랬을지도 모르겠지만, 이번 곡은 그리 뇌리에 남지는 않는 것 같아요.


3. 아래는 올해 3월 도쿄 애니메이션 페어에 갔을 때 봤던 '언어의 정원' 부스




4. 또 아래는 지난해 3월 감독님이 내한했을 때 함께 사인도 받고 찍었던 사진!





글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  

본문에 사용된 모든 스틸컷/포스터 이미지는 인용의 목적으로만 사용되었으며,
모든 이미지의 권리는 에이원엔터테인먼트 에 있습니다.


 





2013.03.23 ~ 25 TOKYO

#3 도쿄 애니메이션 페어



이런 적도 드문데 둘째 날은 별다른 스케쥴을 미리 잡아 두지 않았었다. 오전에는 '늑대아이' 관련한 곳 가운데 미처 못 가본 데를 좀 더 가보는 것 말고는 없었고, 오후에는 대충 어디 쯤 가면 좋을까 하고 생각만 하던 찰나, 우연히 아이폰으로 검색을 하다가 지금이 바로 도쿄 애니메이션 페어 기간이라는 것을 확인! 엄청난 인파가 몰려 있는 기사 속 사진을 보고 조금 겁을 먹긴 했었으나, 평생 한 번은 꼭 가보고 싶었던 행사였기에 이 때가 아니면 언제 또 맞춰서 올까 라는 마음으로 바로 오다이바로 발걸음을 옮겼다.








유리카모메를 타고 오다이바로 향하는 길. 저 멀리 레인보우 브릿지도 보이고. 밤에 보았으면 더 멋졌을 텐데 이렇듯 멀쩡할 때(?)보게 되어 아쉬웠음.








도쿄 빅사이트에 도착하고도 한 참을 더 걸어가면 드디어 나오는 입구.







입장권 구입과 함께 드디어 입장!







들어가자 보게 된 것은 실시간으로 애니 더빙을 하는 현장이었는데, 자세히 보니 일반 팬들이 참여할 수 있는 이벤트였던 것 같다. 역시 본토의 오타쿠들은 일반인들도 성우 못지 않은 연기력이!!!





아톰 데뷔 50주년 기념 장식물이 한 눈에 들어오는 'TEZUKA'프로덕션 부스.








워낙 큰 행사라 대충 둘러봐도 여기저기 익숙한 애니메이션들을 잔뜩 만나볼 수 있었다. 오히려 내 부족한 덕력으로 인해 절로 겸손해지기도.





우리나라에서 참여한 부스도. 주로 유아용 애니메이션을 소개하고 있었음.








다른 곳에서도 느낀 거지만 일본은 정말 라인 천국. 라인 관련 아이템들을 길에서도 쉽게 만나볼 수 있었다.









그래도 역시 발걸음이 오래 머문 곳은 가이낙스 부스.









가이낙스 부스 앞에서는 여러가지 관련 아이템을 판매하고 있었는데, 에반게리온 관련 랜덤 아이템 패키지를 구매했는데, 검은 색의 네르프 머그컵과 마리 관련 몇 가지 아이템 등 비교적 만족스러운 수준이었다. 참고로 이 날 나는 다른 랜덤 피규어 상품을 구매하기도 했는데, 무려 '후유츠키'가 나왔다는;;;




그 밖에 천원돌파 그렌라간 관련 파일도 하나 구매.







가이낙스 애니메이션의 역사를 한 눈에 볼 수 있는 대형 타임라인.





에바 관련 여러가지 먹거리 아이템들. 예전 같으면 여러 개 샀을 텐데 이제는 대부분 먹어본 거라 이번엔 패스~








아이템들만 별도로 모아서 판매하는 숍도 한 편에 자리 잡고 있었는데, 역시나 에바 관련 제품들이 인기. 아이패드 케이스는 정말 사고 싶었는데 아쉽게도 최신형 버전이라서 이것도 패스;








셀 이미지들을 쌓아 놓고 판매하는 곳도 있었는데, 다행히(?) 내가 좋아하는 작품들은 별로 없어서 구경으로만 만족.







은하철도 999와 관련된 부스도 상당히 볼 거리와 사고 싶은 것들이 많았다.










건담 테마 카페. 이 후에 보게 될 대형 건담을 보기 전에 일단 간단하게 소형 건담부터;;








여기도 참 익숙한 애니들이 즐비~






엇, 이건 지금에야 알게 된 건데, 곧 국내에 블루레이로 정식 출시 예정인 ASURA 관련 부스도 있었네;;







토에이 부스 앞에 전시되어 있는 대형 모형들. 역시 드래곤볼을 그냥 지나칠 순 없지!






기회가 있을 때 마다 말하지만, '원피스'를 보지 않은 것은 내 생애 가장 잘 한 일 중 하나. 아마 '원피스'를 봤더라면 지금 쯤 집안은 온통 원피스 관련 아이템으로 도배되었을지도;;












최근 국내 애니 팬들 사이에서도 화제가 되었던 'Tiger & Bunny' 부스. 내 기억으론 가장 인기 있는 부스였던 걸로.





참 좋아라하는 신카이 마코토 감독의 신작 '언어의 정원' 부스. 이번 부천 영화제에서 상영하던데 볼 수 있을지..









얘네들 정말 귀여웠음. 저 다리를 해가지고 내 눈 앞까지 앙증맞게 걸어오는데 정말 귀여워 미칠지경 ㅋㅋㅋㅋ





워낙 스치듯 지나간 터라 제대로 사진도 못 찍었지만, 상당한 퀄리티의 코스프레였던 걸로.









아까 그 아톰의 뒷 모습.






사실 가이낙스 만큼이나 기대했던 부스가 본즈의 부스였는데, 딱 이렇게 간단하게만 소개되고 있어서 아쉬웠다. 비밥이랑 강철의 연금술사랑 아이템 잔뜩 살 계획이었는데, 아무것도 없어서 아쉽 ㅠㅠ





그래도 이 한 장으로 감동 ㅠㅠ





곧 개봉 예정인 '독수리 5형제' 실사판에 대하나 티저 포스터.






사실 무슨 작품인지는 모르겠는데 (쇼핑백도 받았는데 ㅠㅠ) 워낙 퀄리티가 높은 코스프레라 사진을 찍지 않을 수 없었음. 실제로 보면 정말로 '와~ 멋있다!' 소리가 절로 나옴.




그렇게 한참을 둘러본 뒤 다시 유리카모메를 타고 건담보러~







두둥~

건담을 개인적으로 좋아하는 편은 아닌데 그래도 이 덕력의 결정체를 보고 그 누가 셔터를 누르지 않을 수 있겠는가.








가끔 씩 연기도 뿜고 하는 퍼포먼스도 보여줬는데, 이걸 보는 순간 에바 팬인 나는 '이게 초호기였으면...'하는 생각만 계속 ㅋㅋㅋ

물론 후지큐에서 에반게리온을 직접 보기는 했지만, 이렇게 서있는 모습을 볼 수 있다면 얼마나 좋을까 싶어서;;

근데 언젠가는 분명 보게 될 것만 같다는 기대도...


이렇게 전혀 계획에 없었던 도쿄 애니메이션 페어를 보게 되었다. 덕력이 조금은 상승한 느낌 같은 느낌.




글 / 사진 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  



에반게리온 TV시리즈와 함께 개인적으로 가장 기다렸던 인생의 작품 '카우보이 비밥' TV시리즈의 블루레이가 드디어 국내에 출시됩니다. '카우보이 비밥'의 엔딩 곡이던 'Real Folk Blues'를 블로그 명으로 사용할 정도로, 이 작품은 저에게 있어 정말 대단한 영향은 물론, 수 많은 돈을 쓰게 했던 작품이기도 한데요, 또 한 번 크게 질러야 만 할 상황이 곧 벌어질 것 같네요. 일단 기본적인 스펙 소개를 하자면...



카우보이 비밥 TV시리즈 UCE (7Disc) [탄생 15주년 기념 스틸북 케이스 한정판] 블루레이
우리말 더빙 포함 스토리 보드+총 32P 해설집+부직포 포스터를 고급 수납박스에 담아서 선착순 증정


화 면 비: 4:3
오 디 오: 일본어 DTS-HD 5.1CH, 일본어 LPCM 2.0CH, 한국어 Dolby Digital 5.1CH
자 막: 한국어
상영시간: 약 652분
지역코드: A
디 스 크: 7disc


BD Disc.1
- 본편 (약 47분,에피소드 1,2)
- 코멘터리 (약 24분,에피소드 1)
- 부가영상
*논크레딧 엔딩
*PV & CM
*TANK! 풀사이즈판 뮤직 클립 (디렉터:HARU)-FROM Session #0
*TANK! 클럽 리믹스판 뮤직클립 -UK 버전- (디렉터: HEX & DJ FOOD)-FOROM Session #0
*픽쳐드라마 -아인의 여름 방학
BD Disc.2 - 본편 (약 98분,에피소드 3,4,5,6)
BD Disc.3 - 본편 (약 98분,에피소드 7,8,9,10)
BD Disc.4 - 본편 (약 98분,에피소드 11,12,13,14)
BD Disc.5 - 본편 (약 98분,에피소드 15,16,17,18)
- 코멘터리 (약 24분,에피소드 17)
BD Disc.6 - 본편 (약 98분,에피소드 19,20,21,22)
BD Disc.5 - 본편 (약 98분,에피소드 23,24,25,26)
- 코멘터리 (약 24분,에피소드 24)


6월 26일 출시예정

정가 : 198,000원


이미 DVD 시절 우수한 퀄리티의 박스세트로 출시되었던 적이 있기 때문에, BD로 화질/음질이 업그레이드 된 것을 제외하면 새로운 부분은 없다고도 볼 수 있겠네요. 하지만 바로 그 화질/음질 업그레이드 부분이 가장 중요한 부분이기도 하구요. 참고로 4:3 화면비를 보고 의아해 하시는 분들이 계실 수도 있는데, 비밥은 당시 TV시리즈로 제작된 작품이라 블루레이로 옮겨와도 본 화면 비인 4:3을 그대로 유지하고 있다고 보시면 될 것 같습니다. 와이드 화면비로 비밥을 보면 어떨까 싶은 생각이 없는 것은 아니지만, 원본이 4:3이라는 것을 고려하면 일부러 16:9를 만드는 것도 적절하지는 않을 것 같네요.


디스크 수량과 패키지를 감안한다면 어느 정도 수긍이 가는 가격이기도 하지만, 정말 선뜻 지르기 쉽지 않은 가격인 건 사실이네요. 더군다나 기존 발매된 '자이언트 로보' 패키지를 보았을 때 스틸북 형태로 발매되는 비밥의 퀄리티가 어느 정도 일지 기대와 걱정이 동시에 되는 부분도 있구요. 정말 '카우보이 비밥'이 아니면 지갑을 열기 쉽지 않은 가격인 것 같습니다.


블루레이가 나오면 그에 맞춰 다시 시작 하려다가 못하고 있는 '카우보이 비밥 다시 보기' 연재를 이어가야겠네요. 어서 블루레이로 만나보길 고대 합니다!


마지막은 블루레이 출시 소식 기념, 스파이크 스피겔 피규어 짤방!





글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

 






지난 4월 30일 국내 정식으로 출시된 '늑대아이' 블루레이 한정판에 제 글이 수록되었습니다. 이렇게 블루레이에 영화 글을 수록한 것도 이제 제법 여러 타이틀이 되는데요, 아마 그 가운데 가장 처음부터 공을 들인 타이틀이라면 단연 '늑대아이'라고 할 수 있을 것 같습니다. 워낙 좋아하는 작품인 것은 물론, 정말 운 좋게도 관련해서 여러 기회가 있었던 것 같아요. 그 가운데 첫 번째는 국내 정식으로 출시된 사운드트랙에 해설지를 쓸 수 있었던 것이었는데, 이 역시도 단순히 해설지만 쓴 것이 아니라 제작 단계에서 조금이나마 의견을 드릴 수 있어서 더욱 의미가 깊었던 일이었어요.




'늑대아이' OST가 국내 정식 발매됩니다

http://www.realfolkblues.co.kr/1755







'늑대아이' 블루레이는 제작 초기 부터 조금이나마 관여를 할 수 있었는데, 그렇기 때문에 일본 작품을 라이센스로 발매하는 것이 얼마나 까다로운 작업인지도 옆에서 엿볼 수 있었습니다. 저작권에 특히 까다로운 일본이기에 예상은 했었지만, 예상을 훨씬 뛰어넘는 가이드와 방식에 지켜보는 것 만으로도 쉽지 않은 작업이기도 했어요 ㅎ

그런 과정을 거쳐서 나온 타이틀이기에 만족감과 아쉬움이 공존하는 타이틀인 것 같구요.






제 글은 블루레이 한정판에 함께 수록된 'Collector's Guide Book'에 수록이 되었습니다. 이 가이드북도 본래 기획 단계에서는 더 많은 글들과 한국판 만의 메리트가 가득한 구성이었는데, 조금은 아쉽지만 일본반 블루레이와 유사한 구성으로 발매가 되게 되었습니다. 뭐 제가 가장 아쉬운 부분이라면 역시 지난 3월 직접 일본에 가서 취재해 왔던 실제 장소 방문기가 최종적으로 빠지게 된 것이겠지요. 사실 이 가이드북 원고 제작만을 위해 떠난 여행이 아니라 (물론 매우 중요했지만) 사비로 겸사겸사 떠났던 여행인지라 결정적으로 아쉽지는 않지만, 그래도 너무 사랑하는 작품이기에 이 공식적인 타이틀에 제 글이 수록된다는 것은 사운드트랙과 마찬가지로 정말 영광스럽고 뿌듯한 일이었거든요. 그렇기 때문에 최종적으로 수록이 되지 못한다는 소식을 전해 들었을 땐 한 동안 좀 멍해지긴 하더라구요 ㅠ






20page 분량의 여행기는 수록되지 못했지만 영화 관련된 제 글은 그대로 수록이 되었습니다. 보통 같았으면 이 것 만으로도 엄청난 자랑거리로 생각했을텐데 아무래도 여행기의 수록이 확정이었다 보니 아쉬움이 남지 않을 순 없네요 ^^; 이미 제 블로그를 통해 공유해 드린 바와 같이 이 여행기 '늑대아이, 그 곳을 가다'는 제 블로그를 통해 만나보실 수 있습니다.


늑대아이, 그 곳을 가다

http://www.realfolkblues.co.kr/1774






제 글 외에는 김세윤 방송작가의 글 '호소다 마모루 감독의 작품세계'도 만나보실 수 있습니다.






감정적으로 휩쓸리지 않으려고 했지만 결코 그렇게 흐르는 것을 막을 수 없었던 글이었죠 ^^;


아, 그리고 미처 소개를 못했었는데 역시 최근 국내 출시된 '러브레터' 블루레이에도 제 글이 수록되었습니다;

따로 또 글을 쓰긴 뭐해서 여기에 같이 소개합니다~






'러브레터'는 이번 블루레이 출시에 맞춰 오랜 만에 다시 보았는데, 여러가지 다른 의미로 좋은 영화였어요. 그 의미에 대해 '잃어버린 시간을 찾아서, 기억에게 묻다'라는 제목으로 글을 남겨보았습니다.






이렇게 '늑대아이' 블루레이 타이틀과 '러브레터' 블루레이까지 간단하게 소개를 해보았습니다.

다음 제 글이 수록될 블루레이 타이틀도 2개 정도 확정이 된 상태인데, 블루레이를 구입하시는 분들께 누가 되지 않도록 더 열심히 괜찮은 글을 써보기 위해 노력하겠습니다.


'항상 잘 보고 있어요'라는 말,

정말 항상 감사드립니다!



글 / 사진 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  



들어가며


안녕하세요, 아쉬타카 입니다.


본래 이 글은 오늘 국내에 정식으로 출시된 '늑대아이' 블루레이 한정판에 수록된 Collector's Guide Book에 수록될 예정이었으나, 본 원판권사인 '스튜디오 치즈' 측의 컨펌 과정 중에 "영화 '늑대아이'가 세계 어디에서나 혹은 불특정 다수의 누구에게든 공감될 수 있는 보편적인 판타지로 받아들여지기를 원한다"는 호소다 마모루 감독의 의도에 따라, 촬영지의 세세한 정보가 실명으로 언급되는 것에 대해서 작품의 연출의도와 부합하지 않는 부분이 우려된다는 판단으로 최종적으로 아쉽지만 수록이 어렵게 되었습니다.


타이틀을 받아 든 지금도 아쉬움이 많이 남기는 하지만, 이렇게 다른 방법으로라도 '늑대아이'를 좋아하시는 분들께 제 글을 소개할 수 있게 되어 다행스럽다는 생각도 하게 되네요 ^^; 부족한 글이지만 영화 속에 등장한 실제 장소와 그 느낌이 조금이나마 전해졌으면 하는 바램으로 정성껏 써보았습니다. 이 글을 통해서도 본문 전체를 확인하실 수 있으며, 블루레이 소책자 수록을 위해 제작한 디자인이 완료된 버전도 PDF파일을 통해 직접 확인하실 수 있도록 제공을 하려고 합니다. 아래의 링크를 클릭하시면 소책자에 수록 예정으로 제작된 최종본의 디자인 파일을 다운 받으실 수 있습니다. 저도 하나 컬러로 출력해서 별도로도 소장할까 생각하고 있습니다 ^^;


늑대아이 _ 그 곳을 가다 (PDF파일 다운받기 / Dropbox)

https://www.dropbox.com/sh/cf6q3egmynnxtb7/WoIMP5P5SX


* 접속하신 뒤 파일명을 클릭하시면 확인하실 수 있으며, 우측 상단의 '다운받기'버튼을 통해 파일로 다운 가능합니다.

(현재는 종료되었습니다 ^^;)



그럼 '늑대아이'와 제 글 '늑대아이, 그 곳을 가다'도 함께 즐겨주세요~

감사합니다!







호소다 마모루의 '늑대아이'를 너무나 감명 깊게 본 나머지 이와 관련된 자료들을 여기저기 찾아보던 중, 영화 속에 등장한 대부분의 장소들이 실제 존재하는 장소라는 사실을 알게 되었다. 그리고 언제가는 꼭 한 번 찾아가봐야지 하고 무작정 세웠던 계획을, 국내 블루레이 출시에 맞춰 더 많은 이들에게 소개했으면 좋겠다는 생각에 벚꽃 시즌이던 지난 3월 22일 도쿄행 비행기에 올랐다.


'늑대아이'의 배경이 된 곳은 크게 두 곳으로 나뉘어 있는데 첫 번째는 하나와 그가 처음 만나 데이트를 하고, 유키와 아메를 낳고 시골로 이사가기 전까지의 배경이 되는 도쿄이며, 두 번째는 시골 마을이 주된 배경이 되는 도야마현이다. 도야마현은 호소다 마모루 감독의 고향이기도 한데, 이번 여행에 도야마현까지 정말 가고 싶었지만 도쿄와 도야마현을 짧은 일정에 한 번에 소화하기에는 너무 무리라 결국 눈물을 머금고 다음 기회로 미뤄야 했다. 그래서 이번 여행에는 도쿄를 중심으로 한 적지만 중요한 실제 장소들을 방문하게 되었다.


사실 여행 전에 인터넷 등을 통해 철저한 사전 조사를 하기는 했지만, 실제 장소를 찾는 여정이 그리 쉽지 만은 않았다. 히토츠바시 대학처럼 유명한 곳이야 찾는 것이 그리 어렵지 않았지만 몇몇 장소는 주소 정보도 없고 그 장소에 사는 사람이 아니라면 쉽게 찾기 힘든 평범한 장소인 경우라서 위성 사진은 물론, 실시간으로 현위치와 비교해가며 찾는 등 적지 않은 발품을 팔아야했다. 하지만 그렇게 찾아가 영화 속 장소와 장면을 딱 만나게 되었을 때의 희열은, 길을 찾으며 흘렸던 땀을 모두 잊게 할 정도로 큰 것이었다. 



1. 하나와 그가 다니던 대학교 가는 길


가장 처음 찾은 곳은 하나가 처음 그를 만난 곳이자 같이 수업을 듣기도 했던 장소인 히토츠바시 대학교였다. 히토츠바시 대학은 이번에 알게 되었지만 오래된 유럽풍의 건축양식을 자랑하는, 실제로 학교의 일부는 문화재로 지정되어 있기도 한 유서 깊은 곳이었다. 중앙선 구니타치역에서 내려 남쪽 출구로 나와 대학교 쪽으로 걸어내려 오면 영화 속에 등장한 몇몇 장소를 만나볼 수 있는데, 일단 내리자마자 오른 편에서 확인할 수 있었던 건 'Coffee 白十字 Cake'라는 간판의 과자점이었는데 영화 속에서도 너무 쉽게 각인되었던 간판이라 실제로 보는 순간 '아, 내가 진짜 늑대아이 속 장소에 와 있구나!'라는 걸 실감할 수 있었다.






가게 앞에는 '늑대아이' 포스터가 붙어 있기도 했는데, 영화 속에서 봤던 장면과 완벽하게 동일한 모습이었다. 이 거리에서 가장 놀랐던 건 단순히 실제 배경에서 착안하여 만든 정도가 아니라 거의 실제와 99% 동일한 모습을 극중에서 구현하고 있다는 점이었는데, 과자점은 물론 그 주변의 가게들과 벤치들까지 완전히 동일한 모습에 놀라지 않을 수 없었다. 실제로 시간이 지나 변한 것 외에는 거의 차이점이 느껴지지 않을 정도였다.


이 과자점을 찾고 나서는 자연스럽게 그 반대편을 돌아보게 되었는데, 극 중에서 하나가 바로 반대편의 시점에서 이 가게 앞에 서 있는 그를 바라보는 장면이 나오기 때문이었다. 설마 이 구도까지도 맞을까 했었는데...







정말로 과자점이 바라다보이는 장소엔 그 전화기가 있었다. 여기서부터 본격적으로 소름이 돋기 시작했는데, 이 장면에서도 자세히 보면 그냥 전화기가 여기 있었다 라는 정도가 아니라, 전화기와 주변의 디테일한 디자인은 물론, 그 뒤로 보이는 건물들까지 그대로 묘사하고 있음을 알 수 있었다. 오히려 낮시간에 방문하여 영화 속에 등장한 밤시간과의 싱크를 맞추지 못한 것이 아쉬울 뿐이었다 (일본에서의 시간이 하루 이틀만 더 있었더라도 극 중의 시간과 맞췄을 텐데 하는 아쉬움이 들었다). 이런 실제장소와 영화 속 장면의 디테일은 거리를 묘사한 장면에서도 또 한 번 확인할 수 있었다.






위의 장면은 하나가 대학교로 걸어가는 장면인데 아래의 실제 장면과 비교하면 정말 있는 그대로를 그렸다는 걸 쉽게 알 수 있을 정도다. 세워둔 자전거들의 위치나 가로등과 가로수의 구도야 말할 것도 없고, 왼쪽의 빨간 소화전이라던가 그 뒤에 보이는 복숭아가 그려진 간판까지 완벽하게 일치한다. 계절이 달라 푸른 잎이 아닌 벚꽃이 핀 것이 아쉬울 정도로 이 길의 풍경은 영화 속 장면 그대로였다.






조금 다른 앵글로 잡기는 했지만 신호등과 시계 그리고 가로등까지도 실제 장소와 동일한 모습이었다. 자세히 보면 이 뿐만 아니라 역시 왼편 아래의 공중전화박스나 멀리 보이는 복숭아가 그려진 간판, 그 앞에 빨간 간판과 파이프 담배가 그려져있는 간판까지도 묘사되어 있다는 걸 알 수 있다. 



2. 그와 하나가 처음 만난 대학교






영화 초반 등장하는 주요 배경이자 하나와 그가 처음 만나 감정을 키우는 곳인 대학교는 히토츠바시 대학이다. 방문했던 날은 마침 졸업식 날이었는데, 4시가 지난 시간이라 이미 대부분의 졸업인파는 학교를 떠났고 몇몇 만이 남아 사진 촬영 등을 하는 모습이었다. 앞서 이야기했던 것처럼 히토츠바시 대학은 고풍스러운 건축양식으로 일부가 문화재로 지정되어 있기도 한 장소였는데, '늑대아이'가 아니더라도 한 번 쯤은 와볼 만한 곳이라는 생각이 들었다.






학교 이 곳 저 곳을 둘러볼 수 있었는데 오히려 졸업식이 끝난 직후라 대부분의 강의실이 닫혀 있고 인적이 이미 조금 드물어진 시간이라, 영화 속에 등장했던 강의실이나 식당을 직접 가보지 못한 것이 아쉬움으로 남았다.






하나가 학교에 올 때와 그가 강의실을 떠날 때 넘어지는 아이를 일으켜주던 장면에서 등장하던 커다란 입구 역시 한 눈에 알아볼 수 있었다. 문이 활짝 열려 있었다면 더 완벽했겠지만 이번 '늑대아이' 여행은 최대한 실제 장소에 피해를 주거나 부담을 주지 말자는 것 (소란스럽게 한다거나)이 또 다른 목표였기 때문에 일부러 학생들이 나가고 닫혀 있는 문을 억지로 열거나 하지는 않았다. 실제 장소에 다녀온 후에야 알게 된 사실은, 극중 장면에서 입구 저 멀리 보이는 풍경까지 거의 그대로 묘사하고 있다는 점이었다. 그렇게 하나가 걸었던 길을 걸어 조금 더 학교 안으로 들어가 보았다.







방향은 위와 아래로 다르지만 하나가 처음 그에게 말을 걸었던 그 계단도 찾을 수 있었다. 새로로 길게 뻗은 창문 덕에 쉽게 찾을 수 있었는데, 극 중 등장한 창문과 완벽하게 동일한 모양의 창문은 반대편의 계단에서 확인할 수 있었다. 교내의 모습들도 극중에 등장한 것과 동일한 앵글로 촬영하고 싶었는데, 졸업식 후 이미 대부분이 떠난 뒤라 불이 꺼져 있는 곳이 대부분이라 더 많은 곳을 둘러보지 못한 것이 조금은 아쉬웠다.






그래도 의외의 수확이라면 이 도서관 입구를 찾은 것을 들 수 있겠다. 이번 여행에 앞서 이미 일본 내의 마니아들이 실제 장소를 탐방한 뒤 기록해 둔 사이트를 참고하였는데, 대부분의 장면과 장소를 찾아낸 이 사이트에도 없는 도서관 장면이라 더욱 반가웠달까. 물론 학생들만 들어갈 수 있는 곳이라 들어가지는 못했고 입구의 촬영도 실례가 되지 않게 조심스럽게 진행하기는 했지만, 기존 자료에도 없던 곳을 담아낸 터라 좀 더 의미 깊은 순간이기도 했다.






아마도 극 중에 나온 장면은 2~3층으로 생각되는데 실제 촬영한 곳은 1층의 모습이다. 저렇듯 졸업식으로 불이 대부분 꺼져 있는 어두운 분위기였다.



3. 하나가 일하던 세탁소








하나가 일하던 세탁소는 학교에서 나와 다시 구니타치 역 쪽으로 이동해야 하는데, 구니타치 역 남쪽출구로 나와 동쪽으로 100미터 정도를 들어오면 왼편에 커다란 주황색 간판을 확인할 수 있다. 제작 당시와는 적지 않은 시간이 지난 터라 완벽하게 동일한 모습은 아니었지만, 로고나 유리 창의 모습, 들여다보이는 내부의 모습까지도 극 중과 동일한 모습이었다. 이번 여행에서 놀란 점들은 다시 한 번 말하지만 그 장소만큼이나 그 주변의 묘사가 정확하다는 점인데, 이 세탁소 역시 그 옆 가게들의 묘사와 오른 편의 돈카츠를 파는 가게의 광고판까지도 그대로 묘사되어 있는 점을 발견할 수 있었다. 차마 실제로 옷을 맡겨보거나 하는 시도까지는 하지 못했다 ㅎ



4. 하나와 그가 헤어지던 다리





그가 하나에게 자신의 비밀을 말하려다가 머뭇거리고 말하지 못하고 헤어지는 그 다리도 실제 존재하는 장소였는데, 이 곳은 니시오기쿠보 역에서 북쪽 출구로 나와 도보로 약 7~10분 정도를 걸어오면 발견할 수 있다. 이 다리는 극 중에서 보았던 느낌과 실제의 느낌이 가장 차이가 나는 장소였는데, 일단 실제 다리는 파란 색의 기둥과 난간이 인상적이었지만 극 중에서는 흰색 혹은 회색으로 묘사되고 있기도 했고, 다리 난간에 물고기 장식도 극 중에서는 볼 수 없던 것이라 이곳이 맞는지 여러 번 확인을 하기도 했다. 하지만 이 다리 주변으로 보이는 건물들이 실제 장소라는 것을 확인시켜줬다.






이 다리는 이 후 하나가 빗속에서 그를 발견하게 되는 장면에서도 등장하는데, 실제로 보니 극 중에서 등장한 앵글이 실제 장소와는 조금 다르다는 걸 알 수 있었다. 영화 속 장면으로 보면 왼편과 오른편의 건물들은 실제로 존재하는 것들인데 이 건물들을 다리 위에서 보았을 때 저 정도 거리에 위치하려면, 건물 하나의 거리 정도는 다리가 앞서 위치해야 가능한데 조금은 원하는 구도로 수정을 거친 듯 했다.




그리고 영화 속 장면과는 다르게 그 위치에는 사다리가 존재하지 않고, 다리와 바로 붙어서 사다리가 있는 것도 확인할 수 있었다. 그렇게 여기서 한 참을 서서 다리 아래를 바라보다가 다음 장소로 걸음을 옮겼다.



5. 그를 찾아 해매는 하나





비가 내리던 날 그가 돌아오지 않자 유키와 아메를 들쳐 메고 그를 찾아 나선 하나. 이 때 등장하는 장소는 약 두 곳인데 두 곳 모두 역시 실제 존재하는 장소였다. 우산을 쓰고 뒤를 돌아다보던 고가는 미타카 역 근처에서 찾을 수 있었는데, 중앙선 미타카 역 북쪽 출구로 나와 중앙선 선로를 따라 동쪽으로 약 10분 정도를 걸어오면 바로 그 고가와 통로를 한 눈에 확인할 수 있다. 사실 이 곳도 주소 등이 정확하지 않아 (이번 여행에서 주소가 확실한 곳은 사실 한 곳도 없었다) 미타카 역에 내려 고가를 따라 마냥 걸어서 확인할 수 밖에는 없었는데, 그래도 막상 그 장소에 도착하면 그 주변의 디테일까지 그대로 묘사한 장면 탓에 쉽게 그곳임을 알 수 있었다. 이 고가 아래 장소 역시 고가가 통과하는 다른 여러 장소 중에 이 곳이라는 점을 알 수 있었던 건, 그 주변의 철망이라던가 나무 등의 정확한 묘사 때문이었다.






그 다음에 등장하는 경사진 골목은 미타카 역 근처가 아니라 앞서 소개했던 '하나와 그가 헤어지던 다리' 근처였는데, 니시오기쿠보 역에서 그 다리를 지나 하류 쪽으로 내려오다보면 또 다른 다리가 등장하는데 그 다리에서 우측으로 살짝 방향을 틀면 바로 위의 장소를 발견할 수 있다. 이 곳은 다른 장소들 가운데서도 싱크로율이 특히 높은 곳이라 보는 순간 '여기다!' 하는 말이 나올 정도였다. 사실 내용상으로 큰 의미가 있는 장면은 아니었지만, 이렇게 실제 장소들을 확인하면서 새롭게 느끼게 된 점은 하나의 동선을 확인할 수 있었다는 점이다. 그를 찾아나설 때의 동선은 물론이고, 하나와 그가 어디서 만나서 어디서 데이트를 했는 지를 직접적인 동선으로 연결해 볼 수 있다는 점이 이번 여행에서 얻은 추가적인 매력이었다.




6. 고백의 언덕






그가 하나에게 처음 마음을 고백하고, 이후 자신의 모습을 처음 보여주기도 한 곳으로 연결되는 일명 '고백의 언덕'은 이번 늑대아이 여행에 핵심이었다. 이번 여행을 처음 계획하게 된 것도 바로 고백의 언덕에 가고자 함에서 시작되었는데, 핵심인 만큼(?) 가장 찾기 힘든 장소이기도 했다. 실제로 이곳이 가장 찾기 힘들었던 이유 중 하나는 다른 장소들도 마찬가지기는 하지만 그 중에서도 가장 평범한 장소이고 또한 완전한 주거 지역 내에 위치하고 있는 곳이었기 때문에 외부 사람들이 별로 접근할 기회가 없어서였다. 실제로 이 곳에 대한 정보라고는 구니타치 역 북쪽 출구로 나와 동쪽 방향이라는 것과 주거 지역이라는 것 뿐이었는데, 이 곳을 찾기 위해 위성지도와 실시간 위치 파악까지 해가며 조용한 동네의 어두운 골목과 언덕들을 수없이 오르내려야만 했다. 





(위 장면에서 그와 하나는 위 사진 속 풍경을 보고 있었다고 보면 되겠다)


이 곳의 정보가 부족했던 것은 일종의 배려 처럼 느껴졌다. 이 곳은 주거지역, 그 가운데서도 정말 조용한 지역이라 이곳에 사는 사람이 아니면 사실상 올 일이 없어 외부인이 오면 바로 주목을 받게 될 정도로 고요함이 느껴지는 장소였는데 (속삭이듯 말해도 멀리서 들릴 정도), 그렇기 때문에 이 동네 사람이 아니면 찾기가 쉽지 않고 이 곳을 이미 다녀온 현지 마니아들도 더 많은 이들이 찾아올까봐 주소 등의 구체적인 정보를 공유하지 않는 듯 싶었다. 


이 곳에 대한 힌트 가운데는 시 경계가 지나고 있어 언덕 위와 아래의 멘홀을 만든 곳이 다르다는 정보도 있었는데, 제법 유용한 정보였다. 정말 한 참을, 하지만 조용히 헤맨 끝에 찾은 고백의 언덕은 그래서 더 값지게 느껴졌고 뭉클함 마저 밀려왔다. 






고백의 언덕의 가장 상징적인 아이템이라면 단연 저 음료수 자판기를 꼽을 수 있을 텐데, 실제로 빨간 색의 자판기가 환하게 나를 반겨주고 있었다. 참고로 다른 곳은 일부러 시간을 맞추지 못했지만 고백의 언덕 만은 극 중과 최대한 동일한 분위기를 내기 위해 일부러 해가 지기를 기다렸다가 조명이 켜진 후에 방문하게 되었는데, 충분히 만족스러운 사진과 장면을 포착해낼 수 있었다. 어렵게 찾은 곳인 만큼 한 참을 계단 밑에 앉아서 시원한 바람을 느끼며, 그리고 '늑대아이' 속 장면을 떠올리며 그렇게 앉아 있었더랬다. 참고로 그가 하나에게 자신의 본 모습을 보여주는 공터는 지금은 다른 건물이 들어선 상태라 확인할 수는 없었는데, 이 계단을 올라 조금만 더 올라가면 다을 수 있는 곳이었다. 언덕을 올라 정상에 다다르면 극 중에서 시가지를 내려다보던 컷을 시도해볼 수 있는데, 아쉽게도 건물과 나무에 대부분 가려 실제로는 건널목 등이 잘 보이지는 않았다. 주변을 충분히 둘러보고 빨간 자판기에서 음료수 캔을 하나 사서 마신 뒤, 언덕을 천천히 걸어 내려왔다. 밤은 점점 깊어지고 있었다.






그렇게 도쿄에서의 짧은 '늑대아이' 여행은 마무리 되었다. 글의 서두에도 이야기했지만 극 중 더 많은 비중을 차지하고 있는 도야마 현을 가보지 못한 것은 못내 아쉬움으로 남았다. 언젠가 기회가 된다면 꼭 도야마 현에 가서 아메와 유키가 하나와 함께 힘들지만 행복하게 지내던 곳곳을 둘러 보고 싶다는 바램을 다시 한 번 마음 속에 새겼다. 이렇게 또 '늑대아이'는 내 인생에 있어 더더욱 지울 수 없고 큰 의미를 갖는 작품이 되어 버렸다. 비단, 이 고백의 언덕에서 나도 '늑대아이'의 그처럼 사랑하는 이에게 평생을 준비해왔던 말로 청혼을 해서 만은 아니다 ^^;



글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr)


작품 속 캡춰 이미지에 대한 권리는 '스튜디오 치즈' 및 한국내 수입사 '(주)얼리버드픽쳐스에 있으며, 
글의 실제 장소를 촬영한 사진의 저작권은 아쉬타카에게 있습니다






에반게리온 : Q (ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo, 2012)

종극을 앞두고 다시 처음에 선 신지



지난 해 국내 개봉을 못 참고 먼저 일본에 가서 보고 온 '에반게리온 : Q'를 국내 개봉 전에 두 번 더 보게 되었다. '에반게리온 : 파 (破)'의 충격을 안고 살아오기를 약 3년. 과연 그 이후 이들은 어떻게 되었을지 궁금하지 않을 수 없었다. '파'는 그 이야기만 꺼내도 소름이 돋을 정도로 엄청난 전율을 안겨준 작품이었는데, 드디어 본격적으로 등장하는 나기사 카오루의 이야기와 그 다음을 가늠하기 어려운 신지와 레이의 이야기는 어떻게 전개 될 지를 기다릴 수 없어 일본으로 먼저 갈 수 밖에는 없었다. 그리고 이번에 국내 개봉으로 100%의 내용을 확인하게 된 'Q'는 뭐랄까, 신극장판의 첫 작품인 '에반게리온 : 서 (序)'와 조금 닮아 있었다. 구성 상으로 말이다. '서'는 '파'를 위한 좋은 준비 과정이었고 신극장판의 시작으로 나쁘지 않은 작품이었으며, 그 어떤 작품보다 싱크로율을 주의 깊게 다룰 수 밖에는 없는 성격의 작품이었다. 이번 'Q'를 보며 '서'를 떠올린 것은 그 때문이다. 'Q'는 신극장판의 마지막 작품인 ':ll '를 준비하는 과정의 작품이자 또 한 번 싱크로율, 즉 마음과 마음을 맞춰가는 과정에 집중하고 있는 작품이었다. 하긴 따지고 보면 에바는 항상 그랬다. 가장 중요한 건 언제나 '마음' 이었다.



(스포일러가 있을 수 있습니다)


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'파'의 마지막 장면은 신지가 드디어 자신을 끝까지 밀어 붙여서 레이를 구해내는 데에 전력을 쏟아, 그 결과 서드 임팩트가 발생하는 것이었다. 'Q'는 그 이후 14년의 시간이 지난 뒤 다시 깨어난 신지의 시점에서 시작된다. 즉, 관객은 그 14년 동안의 이야기를 신지와 마찬가지로 주변 인물들에 의해 전해 들을 수 밖에는 없다. 여기서 이 영화의 가장 중요한 아이러니 (혹은 갈등 구조)가 시작되는데, 그 동안 항상 두렵고 용기가 없어서 한 발 물러서기만 했던 신지가 처음으로 자신이 하고 싶은 데로, 자신이 좋은 그대로 실행한 것이 레이를 끝까지 구해내려 한 것이었는데, 바로 이 행동이 많은 사람들이 막고자 했던 서드 임팩트의 시발점이 되었다는 것이다. 그러니까 이야기 내내 문제(?)로 지적되었던 (난 신지를 두고 찌질 하다고 하는 것에 단 한 번도 동의한 적이 없기에) 신지의 우유부단함과 용기 부족이 해결되는 순간, 가장 큰 인류의 재앙이 발생하게 된다는 점이다. 이런 대립하는 관계는 후에도 등장하는데, 이것은 이전 TV시리즈에서는 없었던 새로운 갈등 구조로서 어쩌면 이미 스스로를 이겨내는 정말 힘겨운 과정을 겪었던 이카리 신지에게는 더 큰 시련이 아닐 수 없겠다.



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'Q'에 등장하는 신지는 분명 각성한 신지다. 즉, '파' 이전에 신지와는 확연히 다른 신지라는 얘기다. 만약 이전의 신지였다면 'Q'에는 신지가 멘붕에 빠져 러닝 타임 내내 자신의 마음을 안으로 안으로 갉아 먹을 만한 사건들이 한  두 가지가 아니다. 하지만 서드 임팩트와 동시에 스스로 각성한 것이나 마찬가지인 제 3의 소년 신지는, 이런 일들로 이전처럼 한 없는 림보에 빠지지 않는다. 잠시 충격을 받을 뿐이다. 그리고 자신이 옳다고 생각하는 것, 좋다고 생각하는 것에 대해 비교적 빠르게 실행에 옮긴다. 이런 신지에게 이번 이야기에서 가장 큰 도움이자 위로가 되는 존재는 바로 카오루다. 스스로의 존재 가치를 이러한 역할(신지를 위한)로 규정하고 있는 카오루 답게, 이번 작품에서 카오루의 역할은 절대적이다. 만약 신지가 14년이 지난 뒤 네르프가 아닌 미사토와 아스카가 있는 뷜레에 남았더라면 이 보다 더 큰 정신적 혼란을 겪었을 것이다. 하지만 신지는 또 다른 레이라 불리 우는 이로 인해 네르프로 오게 되었고, 그를 기다리던 카오루와 만나게 된다.


신지와 카오루의 만남에서 '에반게리온'의 가장 큰 테마이자 사실상 단 하나의 테마인 마음과 마음의 이야기가 본격적으로 등장한다. 신극장판 '서'에는 등장하지 않았지만 카오루와 신지의 피아노 연습 장면은 (더 정확히 말하자면 연습 이라기 보단 그냥 연주 정도겠지만) 흡사 신지와 아스카의 싱크로율 테스트 과정을 보는 듯 하다. 그리고 여기서 'Q'는 마치 기존 TV시리즈에서 보여주었던 스타일의 편집과 영상을 보여준다. 마치 실사와 이미지가 교차되는 듯한 분위기의 장면 말이다. 그리고 이 과정 중의 카오루와 신지의 대사는 그야말로 핵심을 꿰뚫고 있다. 이는 TV시리즈에서 내내 다루었던 부분이기도 하다. 연주를 한다는 것, 연주를 잘 한다는 것에 빗대어 카오루는 다시 한 번 각성한 신지를 일깨운다.



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그런데 여기서 앞서 언급한 갈등 지점이 다시 등장한다. 모든 것이 잘 될 것만 같았던, 그러니까 나만 잘하면 나도 좋고 세상도 구하고 다 좋을 것만 같았던 행동이 문제가 되고 만다. 그 과정 속에서 아스카와 미사토로 대표 되는 뷜레와 원치 않는 싸움을 해야 하고, 신지와 마음을 나눈 유일한 친구인 카오루는 신지가 보는 앞에서 죽음에 이르고 만다. 신지의 입장에서 본다면 이보다 더 큰 충격과 고난은 아마 없을 것이다. 그 동안 스스로도 답답했던 자아를 이겨내고 드디어 레이를 구해냈다고 생각했는데 레이는 있지만 구해낸 것 같지는 않고, 14년이라는 시간이 흘러 자신이 알던 세상과는 다른 세상이 되어 여기에 익숙해지기도 전에 동료들을 냉정한 적으로 만나야 했으며, 그 사이 유일하게 마음을 터 놓고 이야기할 수 있는 '친구'인 카오루를 만나게 되었는데 이마저도 자신이 보는 앞에서 죽음을 맞게 되었으니 이 보다 더 가혹한 운명이 어디 있으랴. 신지 입장에서만 보면 포스 임팩트의 발발보다도 카오루의 죽음이 더 큰 사건일 수 밖에는 없을 것이다. 그리고 이런 충격은 고스란히 이후의 얼빠진 표정에서 그대로 드러난다.



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'파'도 그러했지만 'Q'에서 레이는 존재하지 않고 아스카 역시 비중이 줄게 되면서 온전히 신지 중심의 이야기가 되었다. 각각의 갈등과 스토리가 있었던 TV시리즈와는 확연히 다른 구조다. 이전에는 신지는 물론이고, 레이, 아스카, 카오루, 미사토, 겐도 심지어 카지까지 자신 만의 이야기를 갖고 있었는데, 신극장판에서는 특히 'Q'에서는 완전한 신지 중심의 이야기만 남게 되었다. 이것은 여러가지로 해석해 볼 수 있을 텐데, 이미 TV시리즈를 감상한 팬들에게는 더 이상 각자의 이야기를 하지 않아도 캐릭터의 성립이 충분하기 때문이며, 기존 팬들 뿐만 아니라 일반 대중들과도 함께하고자 했던 신극장판의 목적 성에 부합하는 구조이자, 극장판이라는 포맷의 한계 때문이기도 할 것이다. 하지만 결론적으로 이 모든 요소들을 재쳐 두더라도 결국 신극장판으로 에반게리온이라는 이야기를 마무리하려는 것이라면 신지의 이야기로 집중하는 것이 옳다고 할 수 있겠다 (물론 사골게리온이 다음 편 극장판을 마지막으로 끝난다고 단정할 수는 없겠지만).


그렇게 'Q'에서의 신지는 또 한 번 가혹한 롤러코스터에 놓이게 된다. 마지막 장면에서 (이 장면은 완벽하게 루프설을 떠올리게 만든다) 다시 한 번 아스카의 손에 이끌려 길을 떠나게 되는 신지의 모습은 애처롭기까지 하다. 모든 것을 잃은 상태에서도 다시 몸을 일으켜 나아가지 않으면 안되는 신지의 운명이 말이다. 그저 행복하기만 하면 되었던 (하지만 그것이 너무 나도 힘겨웠던) 이전과 신극장판의 신지의 운명은 이렇게 다르다. 신극장판에서 신지의 운명은 좀 더 자신의 운명 그 이상의 것과 밀접하게 맞닿아 있다. 즉, '에반게리온'의 중요한 테마인 '관계'를 맺는다는 것 때문이다.



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마지막 편에 가서 신지의 운명을 어떻게 가져갈지 혹은 어떤 방식으로 행복이라는 가치를 선사할 지가 궁금하지 않을 수 없는데, 그에 앞서 아무리 생각해도 신지의 운명은 너무 도 가혹하다. 결국 안노 히데아키가 신지라는 자아를 통해 이야기하고자 했던 것이 모든 소년, 소녀들이 어른이 되어 가는 것에 대한 이야기라면 정말 어른이 되고 싶지 않을 정도다. 어쩌면 그렇기 때문에 신극장판에서도 어른이 될 수 없는 혹은 되지 않는 소년, 소녀들을 등장 시키고 있는 것인지도 모르겠다. 14년 동안 잠들어 있어 세월을 빗겨나간 신지, 에바의 저주에 걸려 역시 나이를 먹지 않은 아스카, 복제를 통해 영원한 소녀로만 존재하는 레이, 그리고 역시 소년으로만 존재하는 카오루와 소년, 소녀 이후의 모습은 등장하지 않는 토우지를 비롯한 같은 반 친구들까지.



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마지막으로 '인류보완계획'을 비롯해 수많은 이른바 떡밥을 풀어놓았던 '에반게리온'은 이번 'Q'에서도 어느 정도 그런 여지를 남겨 두고 있는데, 개인적으로는 신극장판의 존재 자체가 떡밥이라고 할 수는 있지만 (루프설 등) 신극장판이 말하고자 하는 것은 좀 더 단순하고 기본적인 것이라고 생각한다. 반대로 이야기하자면 떡밥에 대한 풀이를 전혀 하지 않더라도 충분한 의미가 있도록 그 본질에 더 집중하고 있는 것이 신극장판이고, 이는 신작이 거듭될 수록 그렇다는 생각이다. 혹자들은 TV시리즈에서 잔뜩 풀어놓았던 떡밥들을 신극장판이 해소 시켜줄 것으로 기대했는데 오히려 의혹만 가중 시키거나 이에 대한 명쾌한 답이 없어 아쉬워하기도 하는데, 개인적으로 신극장판에서 안노 히데아키는 여기에 별로 관심이 있는 것 같지 않다. 그리고 그 점이 전혀 아쉽지 않은 것은 아니지만, 아쉽기 보다는 마음에 드는 쪽에 가깝다.


'에반게리온' TV시리즈와 극장판, 신극장판을 여러 번 보았지만 볼 때마다 느끼는 건 결국 이 이야기는 미스테리나, 복잡한 설정과 떡밥들의 풀이 (물론 그것으로 유명해졌다는 것에는 동의하지만;)가 중요한 작품이 아니라 AT필드로 표현되기도 하는 마음과 마음, 타인과의 관계 맺기에 대한 깊은 성찰이 중요한 작품이라는 걸 깨닫게 된다. 흔히 들 말하는 신지의 '찌질함'은 어디서 오는가? 왜 수도 없이 본인에게 질문하고 답하기를 반복하고, 혹은 답을 찾지 못해 괴로워 하는가? 내가 타인과의 관계를 맺으면서 궁극적으로 바라는 것은 무엇인가? 행복해지기 위해서 인가? 그렇다면 행복이란 무엇인가?


이렇듯 '에반게리온'을 두고 누군가 정신 착란이라고 했던 것처럼 이러한 질문을 멈추지 않고 그 끝까지 가보려는 시도에서 시작된 작품이라 할 수 있을 것이다. 그렇기 때문에 그 과정은 깊어질 수록 가혹하고 아프기 마련이다. 또한 그렇기 때문에 과연 안노가 이 이야기를 어떻게 마무리 지으려고 하는지 기대와 걱정이 동시에 든다. 이미 안노 히데아키 만의 것이라고 할 수 없게 되어버린 '에반게리온'의 이야기를 다음 작품에서 어떻게 마무리 지을지. '에반게리온 : Q'는 '에반게리온 :ll '를 준비하는 하나의 과정 같은 영화였다. 어쩌면 '에반게리온 :ll '는 맨 처음으로 돌아갈 것만 같은 생각이 든다. 



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'에반게리온 : Q'는 아무래도 신극장판 마지막 편이 나온 뒤에야 좀 더 많은 이야기를 할 수 있는 작품이 아닐까 싶다. 또 얼마나 기다려야 할지 모르지만 그래도 기다림이 있다는 것 자체를 그리워 할 수년 뒤를 미리 떠올려 보며 천천히 기다려 보련다.



1. 처음 'Q'를 보면 '파'가 보고 싶어질 줄 알았는데 오히려 '서'가 더 보고 싶어지더군요. 아예 '서'부터 쭉 다시 봐야겠어요.


2. 전 카오루와 신지의 므흣한 관계가 남남이라는 성별로만 규정 짓기에는 무리가 있다 고는 생각하지만 (그냥 존재와 존재로서), 그렇다 하더라도 카오루의 표정과 말투, 몸짓 하나 하나는 움찔 움찔 하게 만들더군요. 인정!


3. 다시 말하지만 '에반게리온 : Q'는 극장 상영에 최적화 된 작품입니다. 시네마스코프의 영상은 집에서는 그 만족감을 재현하기 어려워요.




글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  

본문에 사용된 모든 스틸컷/포스터 이미지는 인용의 목적으로만 사용되었으며,
모든 이미지의 권리는 khara 있습니다.


 


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