코쿠리코 언덕에서 (コクリコ坂から, 2011)

직설적이어서 부담스러운 메시지



지브리 스튜디오의 2011년 신작 '코쿠리코 언덕에서'를 보았다. 잘 알려졌다시피 이 작품은 전작 '게드전기 (ゲド戦記, 2006)'를 연출했던 미야자키 고로가 연출한 작품으로서 기대보다는 걱정이 더 많았던 작품이기도 했다. 참고로 개인적으로는 '게드전기'가 물론 아쉽기는 했지만 그것은 어디까지나 지브리라는 기대치에 미치지 못한 경우인 정도라고 관대한 평가를 하기도 했었는데, 결론부터 이야기하자면 '코쿠리코 언덕에서'는 그보다도 더 아쉬운 작품이었다. 여러 평가들이 '게드전기'보다는 나아간 작품이라는 평이 더 많은 듯 하지만, 개인적으로 이 작품은 메시지가 너무 직접적인 동시에 주제를 둘러싼 이야기의 연관성이 깊지 못하고 더불어 21세기에 즐기기에는 너무 올드 풍의 작품이 아니었나 싶다.



ⓒ STUDIO GHIBLI INC. All rights reserved


영화의 배경은 1960년대다. 1964년 도쿄 올림픽을 준비하는 일본 사회, 그리고 한국전쟁 이후 아직 상처가 다 아물지 않은 베이비붐 세대의 시작을 그려낸다. 그리고 이 가운데 이 시대적 배경에 영향을 받고 자란 소년 '슌'과 소녀 '우미'가 있다. 이 둘의 러브 스토리는 나이답게 풋풋함이 서려있지만, 그 배경을 둘러싼 시대와 영화의 메시지가 이들에게 너무 강하게 작용하고 있다. 뭐랄까, 슌과 우미는 순수한 소년 소녀이지만 시대가 만든 아픔으로 인해 일찍 성숙함을 배워야 했던 것은 물론, 이 가운데 영화가 전달하고자 하는 메시지마저 짊어져야 하는 부담스러운 짐을 진 듯 한 모습이었다. 이 영화의 메시지를 얘기해보자면 결국 오래된 것들을 지키고 계승하자는 것과 더 나아가 60년대를 살았던 일본 사회의 모습을 보여주며 21세기를 살고 있는 일본인들에게 당시의 젊은이들에게서 배우자 라는 이야기가 될 텐데, 이 모든 짐을 풋풋한 러브스토리만 이끌기에도 벅찬 소년 소녀에게 전부 맡겨버린 듯한 느낌이었다.



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이 작품에 미야자키 하야오가 어느 정도까지 관여했는지 정확히는 알 수 없지만 (스텝롤에 나온 역할 만으로는 알 수 없다는 얘기), '코쿠리코 언덕에서'의 메시지 전달 방식은 기존 미야자키 하야오가 보여주었던 방식과는 많은 차이가 느껴졌다. 미야자키 하야오는 아주 보편적인 메시지를 전달함에 있어서 표면적으로는 드러나지 않는 배경 묘사를 통해 영화를 깊이있게 볼 수록 메시지가 드러나도록 구성하거나, 아니면 매우 직접적인 은유를 통해 자신이 전달하고자 하는 바를 시대와 배경, 판타지와 현실과는 무관하게 효과적으로 전달해 왔었는데, 이번 작품의 메시지 전달 방식에서는 이러한 영민함 보다는 홍보영화를 보는 듯한 느낌이 들 정도로 너무 직선적인 느낌을 받았다. 특히 극 중 고등학교 동아리 건물 철거를 둘러싼 학교의 이야기는, 슌과 우미의 러브스토리 측면으로만 보자면 없다하더라도 이어갈 수 있을 정도의 약한 연관성을 갖고 있는데, 영화는 이 학교를 둘러싼 이야기에 많은 비중을 두며 메시지 전달의 활로로 이용하고 있다. 개인적으로는 바로 이 점이 이 영화를 더욱 풋풋하고 은은한 지브리다운 러브스토리로 만들 수 있었음에도 그렇지 못했던 가장 아쉬운 점으로 여겨진다.



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만약 '코쿠리코 언덕에서'가 극 중 등장하는 깃발의 의미처럼, 숨겨둔 신호로서 관객에게 메시지를 전달하는 은은한 방식이었다면, 그것이 아니라면 소년 소녀의 러브스토리 보다는 시대의 아픔을 짊어져야만 했던 그 세대의 이야기와 그들에게서 배우고자 하는 메시지에 더 확실히 집중했더라면 하는 아쉬움이 든다. 물론 이 영화를 선택했을 때에는 (그러지 말았어야 했는데) 어쩔 수 없이 '귀를 기울이면'을 연상하며 전자의 기대를 했었기에 너무도 직접적인 이 영화의 방식에 조금은 불편한 감이 없지 않았다. 잘은 모르지만, 아마도 일본인들이 보기에는 60년대 일본을 추억할 수 있는 장치들이 많아 이런 불편함이 조금은 상쇄되지 않았을까 싶다. 


결론적으로 어떤 이야기를 하고자 했고, 어떤 감성을 담으려고 했는지 의도는 알겠으나 그 것이 가슴으로 전달되지는 않았던 아쉬움이 남는 지브리의 첫 작품이었다.



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1. 솔직히 저도 좀 당황스럽긴 하네요. 이른바 '지브리빠'인데, '게드전기'도 재미있게 본 저인데, 이 작품은 극장을 나오며 아무런 뭉클함이 느껴지지 않았거든요.

2. 물론 조각조각 좋은 장면들은 여럿 있었어요. 또 급하게 공감해서 울컥한 장면도 없지 않았구요. 하지만 이것들이 하나로 잘 모아지지 않았다는게 결국 이 작품을 아쉬운 작품으로 결론짓게 한 이유인 것 같네요;

3. 극 중 수록된 음악들의 분위기는 참 묘합니다. 60년대 일본과 잘 어울리는 동시에 미국의 예전 흑백영화를 보는 듯한 분위기도 자아내거든요 (어쩌면 둘이 같다고 볼 수도 있겠지만서도).

4. 지브리 스튜디오 작품 가운데 처음으로 DVD나 BD를 구매하지 않을 수도 있겠네요 ㅠ



글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 
  
본문에 사용된 모든 스틸컷/포스터 이미지는 인용의 목적으로만 사용되었으며,
모든 이미지의 권리는 스튜디오 지브리 에 있습니다.


 

게드전기 - 어스시의 전설 (ゲド戰記, 2006)

시사회를 통해 하루 정도 먼저 지브리 스튜디오의 신작 게드전기를 감상할 수 있었다.
미야자키 하야오의 아들인 미야자키 고로의 첫 번째 작품으로 화제를 모았던 작품.
미야자키 하야오와 지브리의 광팬으로서 무조건 기대했던 작품.
하지만 기자들과 일본에서의 개봉 반응을 통해 전해졌던 최악의 평들.
지루하다, 재미없다, 졸리다, 지브리라 봐줬다 등등 수많은 악평들이 있었다는 것을
알고 봐서 인지, 개인적으로는 그리 못견딜만한, 열심히 악평을 달만한
영화는 아니었다고 생각된다.



일단 원작 소설에 대한 인지가 전혀없던 상태였던 것이 장점이 된건지 단점이 된건지는
모르겠으나(게드전기가 세계 3대 판타지 소설이라는 것도 이번 개봉을 통해 알게 되었을 정도),
일단 주요 인물들에 대한 소개가 너무 부족했던 것 같다.
원작의 3권 <머나먼 바닷가>를 바탕으로 4권 <테하누>의 인물을 가져와 만들었다는
미야자키 고로의 <게드전기-어스시의 전설>은 방대한 소설을 원작으로 한 작품의
한계를 쉽게 드러내고 있다. 엄청난 분량의 소설을 원작으로 2시간, 혹은 3부작 정도의
시리즈 물로 만들어낸다고 할때 가장 중요한 것은 아마도 편집 기술일 것이다.
TV시리즈라면 소설의 내용을 차례차례 하나하나 풀어놓 여유가 있지만, 극장에서 개봉하려면
아무래도 이 이야기들의 중요한 부분, 필요한 부분들만 추리고 각색하는 것은 반드시
필요한 부분일 것이다.
 
여기에 있어 가장 기초가 되는 것은 주요 캐릭터 소개에 얼마나 러닝타임을 할애할 것인가
하는 것일텐데, 결과적으로 <게드전기>는 러닝 타임을 위해 캐릭터 소개에 대한 분량을
과감히 축소하였으나 이 때문에 시작부터 네러티브가 부족한 작품이 된 듯 싶다.
주인공인 아렌과 대현자 마법사인 게드에 대한 소개는 어느 정도 있었어야 좀 더
이야기가 자연스럽고 관객이 자연스럽게 동화될 수 있었을 것이다.
하지만 처음 여정을 떠난 두 인물 중 한명이라도 소개가 있었어야 했는데, 두 인물
모두에 대한 소개가 없이 갑작스레 만나 갑작스레 별 필연성없이(운명이라면 할말없다만)
여정을 떠나게 되는 구조는 그러려니하고 볼 순 있지만, 이야기가 진행되면 될수록
빈약한 시작부분이 이야기를 좀 먹게 되는 것을 느끼게 된다 (물론 이 두 주요 캐릭터 외에
테루나 거미 등의 소개 부분이 없다는 것은 거론하지도 않겠다. 특히 거미와 게드간에 있었던
옛날 이야기를 잠시 회상하는 정도라도 그려줬으면 더 풍부해지지 않았을까 한다).



그렇게 캐릭터에 대해 충분하진 않더라도 최소한의 설명이 없었기 때문에 특히 주인공 아렌은
굉장히 쌩뚱맞은 캐릭터가 되어버렸다. 특히 아렌이라는 캐릭터가 사전 설명이 부족한 상태에서
만나기에는 너무나도 이상한 행동들이 많은 캐릭터라 더욱 그러했다. 쉽게 말해 '왜 저러지?'하는
생각이 절로 들정도로 말이다. 이렇게 대서사극을 영화화하면서 여러가지 어려운 점들을
슬기롭고 보기 좋게 극복한 경우는 아무래도 <반지의 제왕>을 들 수 있겠다.
이렇게 된 이상 <게드전기>가 반지처럼 3부작 정도로 나오기는 힘들어졌으나 그게 아니더라도
반지의 제왕의 장점들을 따랐다면 아마도 계획에 없던 속편도 만들 정도의 파워를 얻지
않았을까 싶다.
 
<반지의 제왕>이야기가 나왔으니 말인데, <게드전기>는 여러가지로 반지의 제왕 및 다른 작품을
떠올리게 하는 작품이다. 씨네 21의 김현정 기자가 리뷰에서 썼듯이 '데자뷰가 넘쳐나는...'이라는
표현은 적극 공감하는 바이다. 대현자이자 마법사인 게드는 누가봐도 간달프와 닮아있으며
특히 아렌을 찾기 위해 거미의 성으로 말(?)을 타고 가는 장면에서는 빛을 발하는 마법봉(?)까지
미나트리스 앞에서 나즈굴을 물리치던 간달프/미스란디르와 너무 닮아있다. 이 장면은 그냥
반지의 제왕에 등장했던 그 장면에 대한 노골적인 오마쥬라고 해도 좋을 만큼 말이다.
그리고 몇몇 특정장면에서 샷의 구도(거대한 거미의 성 앞에선 주인공들의 각도 등) 등도
반지의 제왕에서 자주 보았고 쉽게 연상되는 장면들이었다(왜 이런 것들은 닮았으면서
앞서 언급한 중요한 부분들은 닮지 못했는지 아쉽다).
 
그리고 가장 중요한 설정인 진실의 이름에 관한 설정.
이 설정에 대해서는 사실 미야자키 고로의 인터뷰를 보기 전에는 <센과 치히로의 행방불명>에
데자뷰라고 생각되었으나, 그 뒤에는 오히려 <센과 치히로..>의 설정이 <게드전기>에서
빌려왔다는 사실을 알게 되었다. 사실 <게드전기>의 초기 원안은 미야자키 하야오가
작업을 했었는데 그걸 떠나서라도 미야자키 하야오가 예전부터 게드전기에 관해 관심이 많았으며
그 관심이 그의 작품들에 골고루 퍼져있다는 것이다.
원인제공이 <게드전기>이고 결과물이 <센과 치히로>라고 해도 결과적으로 <센과 치히로>를
먼저 만나보게 된 입장에서는 <게드전기>의 설정들이 <센과 치히로>를 떠올리게 할 수 밖에는
없었다. 더군다나 센과 치히로 보다 더 밋밋한 구조의 이야기는 아무래도 비교에서
우의를 점하기 어려운게 현실인듯 하다.



(이것봐라, 완죤 간달프다 --)
 
미야자키 하야오의 전작들을 보면 결코 지루함을 느끼기 어려울 정도로 이야기의 전개가 빠르고
내용에 집중하여 끝날때까지 빠져나오지 못하게 하는 것이 큰 장점이었다.
<게드전기>를 본 많은 사람들이 지루해했던 것에는 이 같은 템포도 중요한 역할을 한듯 싶다.
사실 마지막 거미의 성에서 펼쳐지는 결투 외에는 이렇다할 굴곡이 없는 이야기 자체도
문제이지만, 이 이야기를 그리는 방식도 그리 다이나믹하지 못했던 것이다.
미야자키 하야오는 클라이막스가 오기전에 전개 부분에서 순간순간 긴장감과 유머를 섞어가며
이야기를 꾸려갔지만, 미야자키 고로는 지루한 전개부분을 그대로 지루하게 둔 것이
가장 큰 차이점인듯 하다. 코믹스런 악당을 통해 유머를 섞으려고 한 의도는 분명 엿보이나
이 악당은 사실 그 특유의 웃음소리가 잠시 피식하는 웃음을 주었을 뿐 거의 웃기지 못했으며,
길가에서 만난 아줌마 2명이 차라리 조금 더 웃긴 정도였다. 특히 아렌과 게드가 시골에서
농사짓고 하루하루를 보내는 장면에서는 마치 일상이 반복되는 것이 롤플레잉 게임을 하는 듯한
느낌을 줄 정도로 단순 반복으로 느껴지기 까지 했다.
물론 <게드전기>작품 자체가 유쾌하거나 밝은 작품이 아니라 어둡고 우울한 정서를 담은
작품이라고 할지라도 시종일관 그렇게 끌고 간 것은 조금 무리가 있었던 것 같다.
 
그리고 사실 마지막의 클라이막스 장면도 클라이막스 답지 않게 너무 쉽게 끝나버렸으며
마지막에 테루에 진실의 이름과 비밀이 밝혀졌을 때도 그다지 놀라거나 감동적이지 못했다
(센과 치히로에서 치히로가 하쿠의 진짜 이름을 불러줬을때는 참으로 감동적이였는데 말이다).



음악이 좋았다는 데에는 누구나 동의하는 것 같다.
더 구체적으로 말하자면 음악이라기 보다는 삽입곡이 좋았다고 해야할 것 같다.
하지만 혹자가 '지브리 애니는 이제 작품보다는 OST판매에 더 열을 올리는 거 같다'고 말했을
정도로 너무 튀게 수록곡만 좋다. 언덕위에서 테루가 부르는 곡(테루의 노래)과
엔딩 크레딧에 흐르는 곡 (시간의 노래)은 분명 듣는 이로 하여금 순식간에 스크린에
오감을 집중시킬 만큼 포스가 강한 곡들이지만, 이것이 곡 자체의 힘만이라는 것에 다른
사운드트랙과 차이가 있다고 하겠다. 보통 사운드트랙에 수록된 곡들은 영화를 보지 않은
사람들이 들었을때는 별로 좋다고 느끼지 못하는 경우가 많다. 왜냐하면 영화의 내용과
캐릭터의 감정등을 이해했을때만 느낄 수 있는 감동이 사운드트랙에는 있기 때문이다.
하지만 <게드전기>에 수록된 곡들은 이런한 상관관계가 부족한 곡들로 굳이 작품을 생각하지
않더라도, 즉 영화를 생각하더라도 더 좋아지지 않는 결과를 낳았다.
미야자키 하야오의 작품을 비롯한 지브리의 작품들은 에필로그 처럼 영화가 끝난뒤
멋진 수록곡이 흐르는 것이 법칙처럼 되어버렸는데, <게드전기>에서도 이 법칙은 유효하지만
그 효과는 틀리다고 하겠다. 곡은 좋으나 곡이 좋아서이지 작품의 분위기가 떠올라
애잔해 지는 것은 느끼지 못했기 때문이다.
그렇기 때문에 OST를 사야되느냐 말아야되느냐 하는것에 심한 갈등이 생기기도 한다.



여러가지 아쉬운 점들을 남겼지만, 이건 말그대로 나쁜 점들이 아니라 아쉬운 점들이다.
미야자키 고로는 그의 아버지가 미야자키 하야오라는 사실 때문에, 지브리 스튜디오에서
작품을 냈다는 사실 때문에, 마치 지브리에서 제작한 미야자키 하야오의 속편에 대한
기대를 그대로 앉고 출발한 것이 사실이지만, 이건 그냥 미야자키 고로의 첫 작품일 뿐이다.
그는 지브리 박물관 관장을 3년넘게 지내긴 했지만, 연출은 처음이었으나 애니메이션 역시
처음이었던 신인 감독일 뿐이다. 그런 사정을 감안한다면 <게드전기>는 그냥 신인 감독의
가능성을 보여준 작품으로 평가되었을 수도 있었을 것이다.
 
미야자키 하야오가 새로운 작품을 준비중이라고는 하지만, 어쨋든 지브리는 신인 감독의
작품이 더 많이 나와야한다. 아마도 모든 작품이 하야오의 작품과 비교되는 불운을 누리겠지만
그걸 두려워해서는 더 이상 지브리 스튜디오는 존재할 수 없을 것이다.
<게드전기>는 물론 아쉬움이 많이 남는 작품이기는 하지만,
지브리의 팬으로서 결과물만을 보기 보다는 전체적인 과정에서의 의미를 더 찾고 싶다.
 

글 / ashitaka
2006.08.10


2003/03/29일날..

젊은 미야자키의 얼굴만큼이나 어색한 글이로군 --;

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