[EIDF] 인디게임 (Indie Game: The Movie, 2012)

모든 인디 제작자가 겪게 되는 일들



정말 흥미로운 다큐멘터리 영화들을 안방에서 즐길 수 있는 (거기다가 인터넷에서 다시 보기로 까지!) EIDF! 매 해 관심있게 지켜보고 있는 영화제라 이번 역시 어떤 작품을 먼저 볼까 고르던 중이었는데, 일단 가장 구미가 당겼던 '인디게임'을 선택하였다. 뭐 게임이라면 워낙 관심이 많고, 지난 해 흥미롭게 읽었던 조던 매크너의 '페르시아 왕자 개발 일지'처럼 내가 평소 즐기는 게임들이 어떤 과정을 거쳐서 세상에 나오게 되는지 궁금했기에 주저 없이 이 작품을 가장 먼저 택했다. EIDF 홈페이지에 소개되어 있는 간략한 줄거리는 아래와 같다.


여기에 인디 게임을 개발하는 젊은이들이 있다...에드먼드와 토미는 게임 <Super..Meat..Boy>의 출시를 7개월 앞두고 있고,..필은 4년 동안 준비한 게임 <FEZ>의 공개를 5개월 남겨두고 있다...화려한 그래픽으로 가득한 스크린 뒤에는 개발자들의 고난과 역경만이 계속되는데……...과연 게임은 무사히 완성될 수 있을까?



ⓒ EIDF. All rights reserved


이 작품은 제목 그대로 인디게임 한 편이 어떤 과정, 특히 소비자는 미처 알기 어려운 힘겨운 과정과 어려움을 이겨내야만 출시가 가능한지 그 이면을 다루고 있다. 개인적으론 사실 '인디게임' 이라는 제목 가운데 '게임'에 더 흥미가 느껴져서 보게 된 작품이었는데, 보고 난 느낌은 '인디'에 더 전반적으로 바탕을 두고 있다는 점이었다. 일단 게임 측면으로는 나도 실제로 사용하고 있는 엑스박스 마켓 플레이스에 출시되는 인디 게임을 다룬 이야기라 하나 하나 소소한 재미가 있었다.


하지만 무엇보다 흥미로웠던 건 역시 '인디'게임의 제작 과정을 소재로 했다는 것. 대형 게임 회사에서 하나의 게임이 출시되기까지의 이야기가 아니라 (물론 이 과정도 나름 흥미로울 것이다) 1~2명의 개발자가 기획, 개발, 디자인, 퍼블리싱, 마케팅까지 담당하는 독립적인 제작과정의 이야기는, 그 성공 여부를 떠나 과정에서 느껴지는 바가 많았다. 게임 개발이라는 특성상 홀로 사회와 멀어져 오랜 시간을 개발에만 몰두하거나, 그렇게 오랜 시간과 공을 들여 개발한 게임이 드디어 세상에 나오게 되었을 때 과연 어떤 평가를 받게 될지, 기대보다는 두려움에 가까운 심리적 상태를 보이는 인물들의 모습에서는, 이 독립적으로 게임을 만들어 내는 과정 자체가 얼마나 외롭고 힘든 싸움인지를 피부로 느낄 수 있었다.



ⓒ EIDF. All rights reserved


이 작품은 표면적으로 인디 게임과 그 시장의 세계를 다루고 있지만, 궁극적으로는 어떤 제품이나 서비스를 기획부터 출시까지 함께 했던 이들이라면 십분 공감할 만한 과정의 이야기를 담고 있었다.


개인적으로도 서비스를 운영했던 입장에서 비슷한 경험을 해보기도 했고, 특히 최근 다른 새로운 서비스(제품)를 처음부터 하나 씩 만들어 가고 있는 과정 중에 있는 터라, 이들의 이야기가 남다르게 다가올 수 밖에는 없었다. 게임에 관심이 있는 일들은 물론, IT업계에서 기획, 개발에 종사하고 있는 이들이 본다면 아마 여러 부분에서 공감하며 즐길 수 있을 듯 하다.


이번 EIDF는 정말 감사하게도 방영 시간을 놓친 작품이라도 인터넷 홈페이지를 통해 다시보기를 제공하고 있으니, 관심 있는 분들이라면 아래 링크를 통해 감상하길 바란다.






글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 
  
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엣지 오브 투모로우 (Edge of Tomorrow, IMAX 3D, 2014)

켠 김에 왕까지



톰 크루즈와 에밀리 블런트 주연의 또 다른 SF액션 영화 정도로 생각했던 '엣지 오브 투모로우'는 아주 구체적으로 게임을 영화화 한, 더 자세히 이야기하자면 FPS게임을 진행하는 프로세스를 그대로 영화화 한 흥미로운 작품이었다. 흔히 게임을 영화화 했다고 하면 게임의 배경이 되는 내용이나 그 스토리를 그대로 영화화 한 경우를 떠올릴 수 있겠는데, '엣지 오브 투모로우'의 경우는 이와는 달리 1인칭 슈팅 게임인 FPS 게임을 유저가 실제로 플레이하는 과정 그 자체를 영화로서 풀어낸 작품이라고 할 수 있겠다. 시간 여행의 개념이 아닌 리스폰, 혹은 리플레이의 개념으로 풀어낸 흥미로운 아이디어였다.



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주인공인 빌 케이지 (톰 크루즈)는 외계인과의 전투 중 우연히 시간을 되돌리는 능력을 갖게 되어 매일 같은 하루를 살게 된다. 이런 비슷한 설정의 영화로는 빌 머레이 주연의 '사랑의 블랙홀 (Groundhog Day, 1993)'을 떠올릴 수 있겠는데, 이 작품은 정확히 타임 루프라는 설정을 가져온 작품인 반면 '엣지 오브 투모로우'는 타임 루프라기 보다는 게임을 플레이하는 과정으로 보는 편이 맞을 것이다. 즉, '엣지 오브 투모로우'에서 중요한 것은 매일 반복되는 하루를 주인공이 어떻게 다르게 사느냐가 중요한 것이 아니라, 매일 반복됨으로 인해 오늘은 가지 못했던 그 다음을 조금씩 계속 전진해 간다는 것이 중요하다는 얘기다. 이것은 정확히 게임을 플레이하는 방식과 겹쳐진다.



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사실 게임을, 특히 FPS 싱글 모드를 한 번이라도 플레이 해 본 이들이라면 영화 속 케이지의 이야기가 너무 쉽게 받아들여 졌을 것이다. 유저의 성향에 따라 조금씩 다르긴 하겠지만 게임이 익숙해 졌다고 생각될 때, 노멀 난이도가 아닌 극한의 난이도로 싱글 모드를 다시 플레이 해보게 되는 경우가 있는데, 그럴 땐 정말 수십번을 반복하고 여러 날을 같은 에피소드를 반복해서 플레이하게 되는 일이 많다. 사실 게임은 '엣지 오브 투모로우'에서 보여지는 현실보다 더 어려운 경우인데, 근래의 FPS 게임들은 영화의 경우와는 달리 반복할 때마다 정확히 100% 그대로의 상황이 구현되지는 않기 때문에 훨씬 더 많은 플레이를 해야 만이 여러가지 경우에 미리 대처할 수 있는 편이다.


이 영화에서 가장 크게 공감하게 되었던 순간은 케이지가 더 이상 방법이 없다는 생각에 포기하려고 하는 순간이었는데, 게임으로 따지자면 이른바 패드를 던져버리고 싶은 순간이 떠올라 쉽게 공감할 수 있었다. 또한 수십 번을 반복한 탓에 더 이상은 시도해 볼 것이 없다고 생각되던 순간, 우연한 실수 혹은 시도가 드디어 다음으로 넘어가는 계기가 되는 순간의 쾌감도 영화의 전개에서 그대로 만나볼 수 있었다.



ⓒ Village Roadshow Pictures. All rights reserved


'엣지 오브 투모로우'는 이 반복되는 게임 설정에 집중하고 있다보니 몇 가지 제한된 부분들도 있었는데, 지구를 지배하려는 외계인들의 설정이나 이에 대응하는 최첨단 수트를 기반으로 한 병기들의 활용 등도 딱 필요한 만큼만 노출될 뿐 추가 설명이나 활약상은 제한적인 편이라 조금은 아쉽기도 했다. 아마도 이 내용이 실제 게임이었다면 좀 더 자세한 배경이나 활용이 가능했지 않았을까 싶다.


결과적으로 '엣지 오브 투모로우'는 영화 속 주인공인 케이지 입장에서는 리스폰 될 때마다 세이브 된 상태에서 다시 시작되는 형태이긴 하지만, 관객 입장에서는 영화 시작과 동시에 플레이를 시작해 최종 보스 전까지 한 숨에 달려야 하는, 즉 켠 김에 왕까지 깨버리는 그런 영화였다. 그래서일까. 난 영화의 마지막 장면을 보고 혼자서 고약한 생각을 했다. 맨 마지막 장면 다시 처음부터 시작되는 하루에 케이지가 '아 몰라, 이제 안해안해'하고 손사래를 치면서 허무하게 끝나는 그런 엔딩. 아니면 '아놔, 저장 안했네'하며 황당하게 끝나는 그런 엔딩. 그랬다면 정말 극장에서 환불 소동 벌어졌으려나. 고약한 상상이네.



1. 게임의 세계관과 외계인 등 설정을 보니 자연스럽게 몇 년 전 참 재미있게 했던 게임 '기어즈 오브 워'가 떠오르더군요. 여러가지로 겹쳐요.


2. 톰 크루즈 주연 영화를 소개할 때 마다 하는 얘기지만, 이 영화 역시 관객을 이끄는 요소 중 절반 이상은 톰 크루즈라는 배우의 힘이죠. 톰 아저씨가 하면 모든지 그럴싸 합니다.




글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  
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L.A 느와르 (L.A. NOIRE)

스크린 샷 위주의 초반 단평


출시 전 트레일러와 참여 스케일 만으로 큰 기대를 모았던 락스타 게임즈의 'L.A. 느와르'를 프리오더를 통해 구매하였고, 정말 없는 짬을 틈타 조금씩 플레이 해보았다. 뭐 일단은 'GTA'와 ''레드 데드 리뎀션'을 만든 록스타 게임즈라는 브랜드에 대한 신뢰가 있었고, 게임 '대부' 시리즈를 재미있게 했던 터라 그 보다 훨씬 더 향상되고 스토리가 강화된 이 타이틀에 대해 기대하지 않을 수 없었다. 이제 조금을 해보았을 뿐이지만 (요 근래 했던 게임들치고는 그래도 짧은 시간에 제법 많이 진도를 나간 상태;), 초반 느낌을 간단하게나마 정리하고 넘어가보려고 한다. 뭐 정리보다는 발로 찍은 스샷 구경하는 재미로라도 슥슥 보셔도 좋을 듯 ^^;
 





게임은 1947년 미국 L.A를 배경으로 진행되는데, 주인공은 콜 펠프스라는 경찰이며 간단한 튜토리얼을 거쳐 형사로 거듭나 본격적인 사건을 풀어가는 방식을 갖고 있다. 일단 'L.A.느와르'의 흥미로운 점은 1947년 L.A를 재현한 게임 속 환경들이다. 클래식한 의상과 자동차, 그리고 거리의 풍경들은 정말 웬만한 미드나 영화 못지 않은 분위기 재현으로 시선을 끈다. 하지만 무엇보다 'L.A.느와르'를 대단한 작품으로 만들게 하는 것은 게임 속 캐릭터들의 엄청난 표정 묘사들이다. 기존에 조금 완성도가 있다 싶은 게임들에서도 캐릭터들의 표정이 나쁘지 않은 수준은 조금 있었지만, 적어도 'L.A.느와르'에 버금가는 묘사 수준은 없었다고 감히 말할 수 있겠다. 그 표정의 변화가 어찌나 자연스러운지, 잠깐 정신을 놓으면 이게 게임이라는 사실을 망각할 정도로 실제 미드 속 배우들의 다양한 표정연기를 게임 캐릭터를 통해 그대로 만나볼 수 있다. 





단서를 기반으로 사건을 풀어가는 것이 기본. 다양한 인터뷰를 통해 최대한 많은 단서를 얻어야 한다. 질문을 성공할 때마다 받게 되는 포인트를 통해, 몇가지 힌트 중 한가지를 선택해 도움을 받을 수 있다.


'L.A.느와르'의 표정 묘사 수준이 이 정도로 높은 것은 단순히 기술적 우월함을 내세우려는 의도가 아니라, 게임 진행에 다양하고 디테일한 표정 묘사가 반드시 필요하기 때문이다. 이 게임의 핵심은 사건 현장 및 주변에서 얻는 단서를 기초로 용의자들을 심문하는 것이라고 할 수 있을텐데, 이 심문 시퀀스에서 주인공은 준비된 질문을 던지고 그의 대한 반응을 주시하며 진실 / 의심 / 거짓 가운데 하나를 선택해 사건의 실마리를 풀어야 한다. 여기에서 용의자의 말보다 더 중요한 것이 바로 진실을 말할 때, 의심할 만한 대답을 할 때, 거짓말을 할 때에 따라 다른 표정과 미묘한 차이를 보이기 때문에, 대사를 주의 깊게 들어야 하는 것만큼 표정 변화에 주목해야 하는 것이다. 그래서 우리말 자막이 지원되지 않음에도 이 심문 시퀀스를 어느 정도나마 즐겨볼 수 있지 않나 싶다. 



용의자를 심문할 땐, 무엇보다 표정에 주목하라! 흔들리는 눈빛, 시선처리, 입모양 모두가 단서!


사건현장 주변을 꼼꼼히 살펴야만 단서를 하나라도 놓치지 않고 얻을 수 있다!


말이 나와서 말이지만, 'L.A.느와르'는 한국어 자막은 지원되지 않는다. 기존 'GTA'나 '레드 데드 리뎀션'도 지원되지 않기는 마찬가지였지만, 이번 작품은 특히나 스토리가 중요하고 무엇보다 '심문'이 베이스가 되는 게임이기에 우리말 자막이 지원되지 않는 점이 아쉽지 않을 수가 없다. 물론 턱없이 부족한 영어실력과 표정을 읽는 독심술 스킬을 통해 대략적인 내용 파악은 가능하지만, 그것이 어찌 100% 네이티브들이 즐기는 수준과 같을 수 있으랴. 아마도 이 게임이 우리말 더빙이나 자막을 지원했더라면 200%는 재미있는 게임이 되지 않았을까 싶다. 특히 부족한 히어링으로 열심히 들으려고 하다보면, 게임의 많은 부분을 놓칠 수 있는 점이 있기 때문에 더욱 아쉬움이 남는다. 




가끔 용의자를 추적하다보면 격투 시퀀스도 등장한다. 어지간히 못하지 않는다면 맞아 죽을 일은 없으니
안심해도 될듯!



아무리 스토리가 중요하다해도, 기본적으로 차타는 재미를 빼놓을 수 없다! 주인공이 경찰이라 좋은 점은 거리에 널린 차들을 아무 거리낌 없이 타볼 수 있다는 것!




사건 중심으로 챕터가 이루어져 있는데, 그 타이틀 역시 몹시 느와르스럽다!





메뉴를 통해 지금까지 플레이하며 진행된 대사들을 모두 확인할 수 있다. 그대로 프린트까지 된다면 나만의 'L.A.느와르'를 만들 수도 있을 듯!


아직 초반이라 간단한 느낌 정도만 정리해보았지만, 앞으로 게임이 진행되면 될 수록 익숙해지는 것 만큼이나 복잡해지는 사건들 덕에 점점 영어의 압박이 가중되는 느낌도 든다. 100% 즐길 수 없는 것이 분명 안타깝기는 하지만 그래도 재미있다는 것 역시 부인할 수 없는 사실일듯. 앞으로는 또 어떤 사건을 맡아 단서를 얻고 해결해 나갈지 두근두근한 마음! 요즘 나는 퇴근하면 그 때의 L.A로 떠난다~ (뭔가 눈물나는 듯 ㅠ)


* 특별 짤방은 미드를 조금이라도 보신 분들, 더 직접적으로 '앨리어스'나 '로스트' 등을 보신 분들이라면 바로 알아보실 바로 그 남자!






글 / 사진 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 
  
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오픈베타 기간동안 회사 동료들과 틈틈히 즐겼던 스타크래프트 2 : 자유의 날개가 드디어 베타기간이 종료되게 되었는데, 요즘 아무래도 게임을 할 시간이 턱없이 모자란 터라 실력의 격차도 점점 벌어진 탓에, 구입을 할까 말까 망설였지만 결국엔 이렇듯 구매하게 되었다. 발매이전부터 나오네 마네 말이 많았던 스타 2 패키지의 간단한 오픈케이스!






누군가가 그랬듯이, 확실히 예전 PC게임 패키지에서 거의 발전하지 않은 모습이다. 스타크래프트라는 게임 벨류답지 않은 패키지 임은 분명하다. 알다시피 다른 부가 아이템들이 포함된 한정판 패키지는 국내에 발매되지 않았는데, 하긴  이런 기본적인 패키지 마저도 발매하지 않으려고 했던 터라, 다행스럽기까지 느껴지는 부분이다.




박스를 열고 나면 기본적으로 제공되는 게임 디스크와 안내 책자, 그리고 와우와 스타크래프트 2 무료 이용권이 수록되어있다. 




DVD디스크. 왼편 속지에 붙은 스티커에는 배틀넷을 평생 무료로 사용할 수 있는 시리얼 번호가 포함되어 있다.






69,000원이라는 가격에 대해서도 말들이 많지만, 개인적으로는 스타2에 미친듯이 빠진 유저가 아님에도 평생 스타2를 무료로 즐길 수 있는 것이 제공되는터라 크게 비싸게 느껴지지는 않는 편이다. 물론 아마도 1~2년 정도만 열심히 할테지만 이 정도만 되어도 충분히 가격은 한다고 생각한다. 엑스박스나 플3의 신작 게임들이 평균적으로 5만원이 넘는 것과 비교해도 더 오랜 시간 플레이 할 수 있다는 점을 감안했을 때 69,000이 부담은 되지만 많이 비싼 가격은 아니라는 생각. 더군다나 롯데마트몰을 통해 다른 먹을 거리들과 더불어 당일배송으로 받아보는 편리함을 통했으니, 더 만족스러운 편이다. 이제 얼른 연습해서 실력차가 많이난 동료들을 따라잡아야 겠다!



사진 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr)

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페르시아의 왕자: 시간의 모래 (Prince Of Persia: The Sands Of Time, 2010)
게임과 정치, 만족스러운 재미



마이크 뉴웰의 '페르시아의 왕자 : 시간의 모래'는 어린 시절 재미있게 했던 PC게임 '페르시아의 왕자'를 시작으로 리뷰를 하려고 했었는데, 막상 영화를 보고나니 이 PC게임을 굳이 들먹이지 않아도 될 만큼, 영화는 이것보다는 오히려 이 PC게임을 원작으로 지난해 XBOX360/PS3를 통해 발매되었던 게임 '페르시아의 왕자'만 언급해도 될 만큼 원작인 PC게임보다는 최근 발매된 게임과 분위기나 컨셉 면에서 더 유사점이 많은 작품이었다. 제리 브룩하이머 제작의 작품이라 블록버스터다운 재미는 주겠구나 싶은 것이 기대의 전부였는데, 막상 보고 나니 예전 게임과 최근 게임을 모두 해본 입장에서 (추후에 언급하겠지만 다른 게임 하나 더를 해본 이유로) 많은 장면들이 보이는 영화였고, 의외로 정치적이기도하고 스케일이나 재미 측면에서도 크게 부족함이 없는 괜찮은 액션 영화였다.

 
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고전 PC게임인 '페르시아의 왕자'가 워낙에 유명한 작품이어서 이 영화를 보는 이들은 다들 이 PC게임을 떠올리게 될텐데, 앞서 이야기한 것처럼 마이크 뉴웰의 이 영화는 '페르시아의 거지'로 더 유명한 최근작 게임에 더 가까운 작품이다. 물론 이 게임의 세계관은 영화 속 세계관과는 조금 비슷하면서도 다른데, 영화는 거친 페르시아의 왕자 '다스탄'의 이미지와 로케이션의 이미지 등을 참고한 듯 하다. 


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('페르시아의 거지' 아니 '페르시아의 왕자' 게임)

그런데 여기서 또 하나 반드시 짚고 넘어가야할 게임이 있다. 그것은 다름 아닌 '어쌔신 크리드'인데, 영화 '페르시아의 왕자'는 PC원작 게임, 그리고 지난해 발매된 리메이크 게임과 모두 비교해봐도 '어쌔신 크리드'에 가장 많은 빚을 지고 있다. 주 배경이 되는 성과 마을의 모습도 '어쌔신 크리드'의 배경이 되는 모습과 매우 닮아있고, 주요 특징 중 하나라고 할 수 있는 지붕위나 장애물을 딛고 건너 뛰는 설정들은 어쌔신 크리드를 그대로 옮겨놓은 듯한 모습이다. 특히 영화 초반 성스러운 성을 공격하던 중 다스탄이 망루 비슷한 곳에 올라 점프하기 직전 성내를 주욱 돌아보며 카메라 앵글이 주변을 스윽 훑어내리는 장면은 '어쌔신 크리드'에 대한 오마주 장면이라고 해도 절대 틀리지 않을 것이다 (만약 마이크 뉴웰이 '어쌔신 크리드가 뭐에요?' 한다면 그건 정말 말이 안될듯;;).


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(게임 '어쌔신 크리드'를 해본 사람이라면 유사점을 많이 발견할 수 있었을 것이다)


시나리오에 있어서도 나쁘지 않은 이야기 구조였다. 영화를 수미쌍관으로 구성한 것도 괜찮았고, 블록버스터 답게 스케일을 보여주는 장면도 나쁘지 않았다(이런 느낌에는 THX관의 사운드가 한몫 하기도 했다). 그리고 여기에는 주인공인 제이크 질렌할을 비롯해 벤 킹슬리, 알프레드 몰리나 등 수준있는 연기자들의 공도 컸다. 특히 제이크 질렌할의 경우 처음 캐스팅 소식을 들었을 때는 안어울릴 것 같은 생각이 지배적이었는데, '페르시아의 거지'에 가까운 컨셉이라 그런 면도 있지만(ㅋ), 일부러 몸도 키운 것도 어색하지 않게 느껴질 만큼 다스탄과 잘 어울렸던 것 같다. 벤 킹슬리야 선과 악을 모두 오갈 수 있는 헐리웃의 가장 유명한 배우 중 한 명이니 더 말할 필요 없겠고, 알프레드 몰리나는 첨엔 못알아볼 정도로 분장이 짙던데, 어쩌면 그 치고는 참 심심한 캐릭터가 아니었나도 싶다.


 
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'페르시아의 왕자'가 좋았던 또 다른 이유는 이 영화가 의외로 깔고 있는 정치적인 메시지 때문이었다. 영화 줄거리의 주된 설정 중 하나는 페르시아가 성스러운 성을 공격하면서 자신들의 야욕을 위한 침공의 이유로 자신들의 적국의 무기를 대고 있다는 의혹을 들고 있고, 결국 이 의혹이 있지도 않은 의혹이었음을 이야기하는 부분인데, 이건 너무 노골적인 미국의 이라크 전에 대한 비유가 아니던가. (스포 있음) 그래서 인지 영화의 마지막 자신들의 실수를 인정하고 침공 사실을 정중히 왕으로서 사과하는 장면은 현실과 빗대어 보지 않을 수 없었는데, 오바마도 대통령이 된 이후에 이렇게 사과했더라면 얼마나 멋졌을까 하는 생각이 들었다.

이런 정치적 비유로 생각해볼 수 도 있지만 어쨋든 이건 제리 브룩하이머의 영화다. 이런 비유를 해볼 수 있는 여지는 있지만, 어쨋든 액션 블록버스터이고 그냥 몸을 맡기고 2시간동안 즐기면 되는 유희의 영화다.

 
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최근 본 작품들은 전부 먹먹해지거나 많은 생각을 하게 하는 작품들이었는데, 전혀 다른 의미에서 만족스러웠던 작품이었다. 참고로 게임은 후속편이 나올 예정인데, 영화는 어찌될지 모르겠다.


1. 참고로 영화의 뒷 이야기를 다룬 게임 '페르시아의 왕자: 망각의 모래'가 곧 발매될 예정입니다. 전작과 영화를 재미있게 본 입장에서 이 게임 역시 안해볼 수 없겠네요.

2. '캐리비안의 해적' 만큼 강력한 캐릭터는 없음으로 그 만한 인기를 끌긴 어렵겠지만, 게임 원작 작품들이 대부분 실망스러웠던 것에 비하면 매우 만족스러운 작품이었어요.



 
글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr)


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이런 포스트를 언젠가 한번은 써봐야지 하고, 블로그를 처음 만들었을 당시부터 생각은 했던 것이었는데, 아예 몇몇 게임 단위로 한 편씩 리뷰를 해볼 것인지, 아니면 '나의 게임 연대기'라고 해서 연도별로 대충 꾸며볼 것인지, 아니면 장르별로 나눠볼 것인지 등 여러가지 생각을 해보았으나, 자료수집차 다른 블로거분들의 전문 글을 읽고나서는, '아, 나는 너무 전문적으로 가면 안되겠다(사실 전문적으로 쓸만한 능력도 안되구요 --;)'라는 생각에, 펙트보다는 주관적 기억이 주가 된 글로나마 정리를 해봐야 겠다는 생각이 들었습니다.

그리고 애초에는 처음 테이프 넣고 플레이하던 컴퓨터 게임 시절부터(제가 처음 컴퓨터 게임을 접한 것이 바로 이 방식이었죠. 금방 없어져서 오랫동안 해보진 못했지만, 친구네 집에 가서 카세트 테잎 같은 걸 컴퓨터에 넣고 테입 감듯이 맨 앞으로 감아서 플레이하면 컴퓨터 모니터를 통해 게임이 재생되던 방식. 게임 자체도 별다른 게임은 아니었고, 
그냥 피라미드 미로 같은 곳에서 탈출하는 게임이었죠), 가장 화려했던 90년대 어드벤쳐 게임이 주를 이루던 시기를 지나, CD를 이용한 컴퓨터 게임에 이어, 엑스박스360, 플레이스테이션 3를 이용한 최근 HD급 콘솔 게임에 이르기까지를 쭈욱 정리해볼까도 했으나, 이렇게 되면 글이 너무 길어질 수도 있고 애초에 이 글을 쓰게 된 동기인 어드벤처 게임들에 대한 이야기가 애매해질 수도 있어서, 그냥 추억의 게임에 한정한 글을 쓰게 되었습니다.

앞서 언급했던 것 처럼, 아주 어렸을 때 부터 게임에 관심이 많기는 하였으나, 이에 통달한 매니아분들처럼 좀 더 풍부하고 볼만한 글을 쓰기에는 역량의 부족함을 잘 알기 때문에, 그저 개인적 기억과 아련한 추억에 근거한 개인 소장용 글을 하나 써보려고 합니다 ^^;


(페르시아의 왕자)


정확하게 하려면 그 게임의 발매연도까지 따져가며 순서를 정해야겠지만, 그냥 분위기에 따라 닥치는대로 써보자면,
가장 첫 번째로 했던 것 같은 컴퓨터 게임은 아마도 '페르시아의 왕자'가 아닐까 생각됩니다. 예전에 주공아파트 살때는 컴퓨터 뿐 아니라 컴퓨터용 책상까지 따로있었는데, 그것이 무엇이냐 하면 바로 모니터가 약간 눈 아래에 위치하고 일종의 덮개가 있어서 안쓸때는 마치 오픈카 뚜껑마냥 닫아둘 수 있는 말그대로 컴퓨터용 책상이었죠. 그때는 어려서 자세히는 모르지만, 대부분 컴퓨터를 살 때는 눈을 보호한다고 해서 보안경을 옵션 내지 필수로 착용하곤 했었고, 역시 눈을 보호한다는 이유 때문에 약간 아래로 바라보는 것이 좋다하여, 앞선 것처럼 저런 식의 책상이 유행했던 것 같아요. 여튼 이 컴퓨터를 통해 초록색 모니터로 페르시아의 왕자 1편을 재미있게 했던 기억이 아직도 생생합니다.

당시로서는 나름 칼싸움 액션과 미로찾기, 공주를 구한다는 스토리까지 잘 조합이 되어 있었던 게임으로, 
어린나이에 흠뻑 빠져서 게임을 했던 기억이 납니다. 그 음악도 좋았고, 주인공이 한 방향으로 잘 달려가다가 다른 방향으로 전환할 때의 그 스무스한 움직임도 당시로서는 상당히 인상적이었죠. 엑스박스 360이 출시되고 나서 라이브 아케이드로 다시 출시가 되어 유료 다운을 통해 다시 만나볼 수가 있었는데, 확실히 모든 스펙은 좋아졌지만 당시의 느낌이 들지는 않더라구요. 곧 제이크 질렌할 주연으로 영화도 개봉될 예정이고, 게임도 콘솔용으로 출시될 예정이긴 하지만, 다들 너무 좀 변형된 느낌이 들긴 하더라구요;;


(이스)
 

예전에는 어드벤쳐 게임 못지 않게 상당히 롤플레잉 게임도 많이했었는데, 그중 가장 대표적인 게임이라면 누가 뭐래도 '이스(ys)'시리즈를 꼽을 수 있을 것 같습니다. 제가 했던 것이 그냥 이스인지, 아니면 이스2, 이스 이터널인지 아니면 다 해본 것인지 정확히 기억은 나지 않지만, 어쨋든 한글판이 아닌 일본어로 나오는 걸 그냥 그림 보듯 때려맞추면서 했던 것 같아요(그래도 엔딩까지 보는 걸 보면 참 대단하다 싶기도 하구요). 아마도 제가 해본 게임 가운데 최초로 무기를 사 모으고, 갑옷 챙기고, 약 먹고 하는 게임의 첫 번째 게임은 바로 이스가 아닐까 싶습니다. 각 마을이 있고 마을 마다 무기가게, 약 가게, 여관 등이 있고, 마을 안을 돌아다니다보면 만나게 되는 인물들의 사연을 듣고 해결해주는 퀘스트가 있고, 마을 밖에서 괴물들을 만나 전투를 거듭하면서 레벨을 키워서 보스전을 준비하는 뭐 이런식의 구성이었던 것 같습니다. 이스도 나중에 그래픽이나 여러가지가 업그레이드된 버전을 해본 것 같은데, 너무 세련되어졌기 때문인지 별다른 감흥이 없었던 것 같아요. 


(삼국지 3)


(삼국지 5)

예전 했던 시뮬레이션 게임들 가운데 절대 빼놓을 수 없는 작품이 있다면 바로 koei사에서 만든 삼국지 시리즈를 들 수 있을 것 같습니다. 아마도 처음 시리즈를 접하게 된 것은 삼국지 2가 아니었나 싶은데, 최근 출시되었던 10인가 11인가도 해보았지만 아직까지도 가장 많이 기억에 남는 것은 삼국지 3와 삼국지 5인것 같습니다. 게임을 떠나서 삼국지를 워낙에 좋아해서 각종 판본을 모으고 책도 반복적으로 몇번 씩 읽었을 만큼 나름 마니아라 자연스레 게임에도 관심을 갖게 되었는데(생각해보니 게임과 책을 처음 읽은 시기가 비슷했던 것 같네요), 이 역시도 처음에는 그림처럼 한글판으로 플레이 했던게 아니었기 때문에, 오히려 등장하는 무장들의 이름을 한자로 외우게 되면서 나중에 중학교 한문 시간에도 발군의 실력을 발휘하게 된 계기가 되기도 했었죠 ㅋ 

다시 생각해봐도 제 인생의 한문은 삼국지를 하면서 80%이상은 배우게 되었던 것 같습니다. 그리고 제가 아는 삼국지의 인물들의 이미지는 대부분 게임 상의 이미지가 그대로 남게 된 것 같구요. 삼국지에 워낙에 관심이 많다보니 나중에 다른 그림들을 통해 인물들의 얼굴들을 많이 보게 되었지만, 삼국지 게임 속의 얼굴이 가장 기억에 남네요. 단순한 땅따먹기 이상의 전략, 전술들을 사용할 수 있었던 시뮬레이션 게임으로서, 나중에는 좀 더 많은 이벤트를 발생시키기 위해 노력했던 기억도 나구요. 오랜만에 삼국지 3의 스크린샷을 보니 정말 기억이 새록새록 하군요 ^^


(룸 'LOOM')
 

지금까지도 제가 해본 게임 가운데 베스트3를 꼽으라면 반드시 들어갈 게임이 바로 루카스 아츠의 어드벤쳐 게임인 '룸 (LOOM)'입니다. 당시 어찌나 재미있게 했는지 엔딩에 가까워져서는 도저히 아까워서 깰 수가 없었을 정도로 흠뻑 빠져있던 게임이었으며, 신비스러운 분위기와 음악을 모티브로한 어드벤쳐 게임 방식에, 아직도 아련한 기억이 생생한 게임이기도 합니다. 음계를 하나씩 맞춰가며 수수께끼를 풀어나가고, 무언가 마법과 용, 뭐 이런 신비한 세계에서 벌어지는 일들이 당시로서는 마치 영화 한 편을 보는 듯한 느낌과 감동까지 받을 수 있었던 것 같아요. 지금도 몇몇 장면은 그대로 떠오르는데, 용이 나타나 양을 채가는 들판의 장면이라던가, 대형 베틀이 등장하는 장면 등 저 파랗고 푸른 이미지마냥 지워지질 않는군요 ㅎ

룸 얘기 도중에 잠시 당시 게임에 관한 이야기를 조금 해보자면, 당시에는 지금처럼 CD나 DVD로 게임이 출시되는것이 아니라 5.25인치의 플로피 디스크로 출시가 되었었는데, 정품이 발매되는 경우도 그리 많지 않고(아니면 라이센스는 늦어졌거나, 아니면 불법이 성행했거나 --;)했기 때문에 직접 사게 되는 경우는 많지 않았고, 당시 용산에 공디스크를 들고 가면 몇천원 주고 디스크에 게임을 복사해 주고는 했었죠. 컴퓨터를 새로 사게 되면 게임을 많이 넣주기도 했었구요. 당시에 '룸'이나 '원숭이 섬의 비밀'등 오랫동안 소장하고자 하는 게임들은, 좀 고가의 컬러풀한 5.25인치 디스크를 사서 각각 디스크에 고이 저장한 뒤, 디스크의 상단에는 스티커 등으로 매우 정성스럽게 꾸몄던 기억이 납니다(참고로 스트리트 파이터 같은 경우는 당시 문방구에서 최고의 인기였던 번쩍번쩍한 스트리트 파이터 카드를 오려서 플로피 디스크 상단을 손수 꾸몄던 기억이 나네요). 아쉬운 건 이렇게 소중히 보관했던 게임들이 지금은 하나도 남아있지 않다는게 너무 아쉽군요. 


(원숭이 섬의 비밀)
 

'룸'과 더불어 제 인생의 또 다른 베스트 게임 중 하나인 작품이 바로 루카스 아츠의 작품 <원숭이 섬의 비밀>입니다.
이 음악은 지금도 잊을 수가 없을 정도로 강렬한데(당시 어드벤처 게임의 음악들은 정말 하나같이 최고였습니다. 모두들 하나같이 음악에 감동이 어려있죠!), 이 게임이 주로 대화를 통해 전개가 되었던 게임임을 감안한다면 영어 하나 제대로 몰랐던 국민학생이 어떻게 술술 진행할 수 있었는지 살짝 놀랍기도 합니다. 
 



이 당시 루카스 아츠의 어드벤처 게임들은 대부분 화면 하단에 'OPEN' 'PUSH' 'PULL' 'TALK' 'TAKE' 'USE'등 명령어가 있어서 각 사물에 대고 명령어를 클릭하면 진행이 되는 방식이었는데, 지금 생각하면 상당히 불편한 방식이라고 할 수 있겠지만 당시로서는 전혀 그런 줄 모르고 했던 것 같네요. '원숭이 섬의 비밀'같은 경우는 너무 재미있어서 몇 번씩 엔딩을 보았던 기억이 납니다. 나중에 2편인가 에서는 이 게임의 백미라 할 수 있는 롱테이크(?)대화 결투씬이 나오는데, 당시로서는 대충 긍정과 부정 정도의 영어만 알고 있던 수준이라 감으로 때려맞췄던 기억이 나네요 (지금 어느 정도 해석하면서 게임하면 좀 더 재미있으려나?''). 
 
이 게임 역시 나중에 2편, 3편, 4편 등으로 나왔던 것 같은데, 해보긴 다 해보았으나 2편까지만 추억이 있고 그 후속편들에게는 큰 감흥은 없었던 것 같네요. 아마 당시 어드벤쳐 게임을 즐겼던 이들 중에 '원숭이 섬의 비밀'을 해보지 않은 이들이 없을 정도로 90년대 최고의 게임 중 하나가 아닐까 싶습니다.


(킹즈 퀘스트)
 

당시 루카스 아츠의 게임들 못지 않게 가장 많이 했던 게임은 '킹즈 퀘스트' '스페이스 퀘스트'같은 시에라의 어드벤쳐 게임들이었는데, 위의 두 작품은 정말 '룸'이나 '원숭이 섬의 비밀'과는 또 다른 명작이었던 것 같습니다. 킹즈 퀘스트는 뭐랄까요, 좀 더 동화책 같은 분위기와 이야기를 풀어가는 과정에서도 좀 더 상상력을 동원하는 구조로 되어 있어서 당시 어린이었던 저의 지능 개발에 상당부분을 도움을 준듯 합니다. 어드벤쳐 게임이 좋은 것은 바로 생각해야만 풀어갈 수 있는 게임의 구조 때문이라 할 수 있는데, 이 퀘스트 시리즈들은 이런 면에서 아주 훌륭한 게임들이 아니었나 싶습니다. 이 시리즈들 역시 여러 편으로 제작이 되었는데 제가 재미있게 했던 것이 정확히 몇 편인지 조차 기억이 나질 않지만, 바로 저 그림이 등장하는 편이었던 것 같네요(5편이가??'').


(스페이스 퀘스트)
 

킹즈 퀘스트의 동화같은 분위기에 비하면 '스페이스 퀘스트'의 분위기는 만화같다고 할 수 있는데, 특히나 당시 시리즈의 처음 칼라 버전이었던가 했던 저 게임에서 가장 기억나는 장면으로는, 그림 속의 바인가 아니면 다른 곳인가를 들어갔는데, 배경이나 인물들은 모두 흑백이고 주인공만 컬러이죠. 그걸 보고는 바의 다른 인물들이 '저봐, 쟤 VGA야'라고 하던 대사가 아직도 기억이 납니다. 이 작품 역시 전체적인 줄거리들은 정확히 기억나지 않지만 킹즈 퀘스트와 마찬가지로 시간 가는 줄 모르고 상당히 재미있게 플레이 했었던 기억이 나네요.


(미래 전쟁)
 

이런 게임들 가운데 약간은 분위기를 달리했던 어드벤쳐 게임이 하나 있었는데, 바로  Delphine Software사에서 만들었던 미래 전쟁(Future Wars)가 바로 그것입니다. 딱 보아도 상당히 깔끔한 그래픽 디자인에, 제목처럼 외계인의 침공에 맞서 싸우는 평범한 주인공의 이야기가 담긴 게임으로서, 앞서 언급했던 게임들과는 달리 커서의 위치 조작이 상당히 많이 사용되었던 게임이었습니다. 바로 게임의 첫 장면이었던 저 건물 청소하는 장면도 잊혀지질 않고, 조용한 숲속을 배경으로 펼쳐졌던 장면도 기억이 새록새록 나네요. 특히나 일종의 암호를 풀기 위해 페인트 통 암호표를 사용했던 기억도 나구요. 


(인디아나 존스 : 최후의 성전)
 

당시 루카스 아츠의 어드벤쳐 게임 가운데 또 재미있게 했던 게임을 꼽으라면 바로 '인디아나 존스 : 최후의 성전'을
꼽을 수 있을 것 같습니다. 영화와 동일한 줄거리로 진행되는 게임이었기 때문에 영화와 비교해 가며 게임을 했었던 것도 같고, 영화 자체가 미스테리 퍼즐을 하나 씩 풀어가는 형식이었기 때문에, 어드벤쳐 게임으로서도 상당히 괜찮은
소재가 아니었나 싶습니다. 전 개인적으로 <인디아나 존스 3>의 음악을 3편을 통틀어 가장 좋아하는데, 영화 음악이 거의 그대로 쓰였던 게임음악도 기억에 남는군요. 


(황제를 찾아서)
 

사실 앞선 유명한 게임들에 비하면 살짝 인지도가 떨어지는 듯도 하지만, 오히려 그래서 저에게는 더욱 소중한 게임이 바로 '황제를 찾아서'입니다. 정확한 구조는 기억이 안나지만 엘비스 프레슬리의 관한 이야기를 어드벤쳐로 풀어낸 게임으로 기억하는데, 개인적으로는 가장 기억에도 오래남고 가장 추억과 아련함이 강한 게임이 바로 황제를 찾아서 라고 할 수 있을 것 같습니다. 어드벤쳐 게임에서나 가능한 다양한 창의력이 돋보이는 설정들도 좋았고, 이 게임 역시 그 음악들이 상당히 인상적이었죠. 특히나 엔딩에 흐르던 그 곡은 제가 지금까지도 모든 음악을 통틀어 가장 좋아하는 멜로디 중 하나일 정도로 너무나도 깊은 인상을 주었던 음악이기도 했습니다. 대부분 예전 좋아했던 도스 시절 게임들을 윈도우에서 다시 하게 되면 실망감을 감추지 못하곤 하지만, 그렇다하더라도 이 게임은 정말 다시 한번 시간내서 해보고 싶네요 ^^;


(둠 'DOOM')
 

아마도 지금까지도 했던 1인칭 액션 게임들 가운데 가장 손에 꼽는 작품이라고하면 둠2를 떠올리게 되는 것 같습니다.
건강 상태가 나빠질 수록 주인공이 코피를 흘리거나 멍이 들어가는 재미있는 그래픽이라던가, 희괴하고 다양하게 생긴
괴물들의 모습도 당시로서는 무섭기까지 했었고, 미로 형식에서 길 찾는 재미도 쏠쏠했으며, 무엇보다 공포와 재미를
동시에 느낄 수 있었던 액션 게임이라는 점에서 깊은 인상을 남겼던 게임이었던 것 같습니다. 둠 역시 나중에 영화로도 제작되었고, 새로운 버전이 나오기도 했었는데, 그 추억만큼의 인상은 주지 못했던 것 같습니다. 하긴 뭐든지 오리지널 혹은 최고 인기작을 뛰어넘는 속편이 나오기는 쉽지 않은 것 같네요.


이 밖에 기억나는 스포츠 게임들을 몇가지 얘기해보자면, 아마도 복싱 게임 가운데서는 가장 재미있게 했던 게임이 아니었나 싶은 '4D복싱'이 기억이 나네요.
 

(4D 복싱)
 

상당히 각지게 만들어진 인물들과 키보드 숫자패드의 방향키로 펀치를 조정하던 방식으로 진행되던 게임은, 일반적인 복싱 게임의 기본 스타일을 모두 갖추고 있으면서도 크게 지루하지 않았던 게임으로 기억됩니다. 저 각진 얼굴들도 멍들고 피나고 했던 것 같은데 말이죠 ㅎ
 




야구 게임으로서는 <하드볼>시리즈를 빼놓을 수 없을 것 같네요. 콘솔로 넘어오면서는 2K시리즈나 플스의 더 쇼가 훌륭한 게임으로 평가받고 있지만, PC시절에는 거의 하드볼 시리즈만 했던 것 같습니다. 보스턴과 뉴욕의 팀 로고를 보니, 팀 로고를 직접 수정하거나 만들 수 있었던 메뉴가 생각이 나네요.

NBA같은 경우는 라이브 시리즈가 나오기 전까지는 계속 이 NBA만 했던 것 같네요. 사실 굉장히 단순했지만 크게 질리지 않고 오랫동안 해왔던 게임으로 기억되며, 나중에는 다양한 패치가 가능해져서 또 다른 재미가 있었던 게임이었죠. 흔히 많이 했던 슬램덩크 패치가 있어서 만화 속 주인공들의 팀으로 플레이를 하기도 했었으며, 덩크나 레이업 같은 동작들은 미리 선수마다 조정할 수가 있어서 말도 안되는 동작의 덩크 동작들이 가능했던 것도 기억이 나네요. 
 




이 밖에 육성 시뮬레이션 게임으로는 당시 상당한 입지를 갖고 있었던 '프린세스 메이커'시리즈도 빼놓을 수 없겠는데, 당시로서는 호기심이 왕성했던 사춘기 시절이라, 정도를 가는 주인공 외에, '외도(?)'를 하는 주인공도 꼭 한 번씩은 진행을 하게 되는 묘한(?)게임이었죠. 청소시키고 공부시키던 기억이 새록새록 나는군요.

비행 시뮬레이션 중에는 윙커맨더가 가장 기억이 나는 것 같습니다. 이 역시 나중에 영화로 만들어지긴 했는데 보질 못했네요. 이것 역시 괴작이 되었던가??. 

그 밖에도 추억에 PC게임들은 너무도 많은 것 같습니다. 여기에 다 거론할 수 없지만 줄줄이 이동하던 모습이 인상적이었던 '레밍'시리즈도 기억이 나고, 금광 캐고 나귀사고 이러던 '황금광 시대'던가(?)도 기억이 나고, 짧은 기억들이지만 제 어린 추억 속에 게임이 차지하는 비중은 절대 무시못할 것 같습니다.

지금은 HD급 화질로, 5.1채널로, 인터넷을 연결하여 화려한 배경 속에 게임을 하고 있지만, 90년대 당시 어린 시절에 경험했던 어드벤쳐 게임들 같은 아련함과 '감동'을 주는 게임은 그리 많지 않은 것 같습니다.

앞으로 만나게 될 게임들에서도 이런 감동을 받을 수 있길 기다리며, 
저의 추억 속 PC게임들을 떠올려 봅니다.




글 / ashitaka (www.realfolkblues.co.kr)


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