메이즈 러너 (The Maze Runner, 2014)

시리즈가 완결되어야 알 수 있을 것



'메이즈 러너'는 포스터와 스틸 컷, 대략의 줄거리로 누구나 예상할 수 있는 영화다. 영화가 시작되고 끝날 때 까지 관객에게는 매우 최소한의 정보 만이 제공되며, 그 최소한의 정보량 때문에 궁금증과 아쉬움이 모두 들게 마련인 그런 작품. 영문도 모르고 미로로 둘러 쌓인 어떤 곳에 어느 순간 부터 갇힌 채 살게 되어 버린 아이들 (더 정확히 얘기하자면 소년들)이 주인공이며, 영화는 모든 아이들이 그렇듯 똑같은 방식으로 이 곳에 오게 된 신참 주인공이 새롭게 오게 되면서 시작된다. 그리고 왜 이 신참은 다른 소년들과 조금 다른 지에 아주 조금씩 이야기를 풀어 놓는다.




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'메이즈 러너'는 제목에서도 알 수 있듯이 거대한 미로를 달리는 소년들, 그 안에 갇힌 소년들에 관한 얘기다. 여기서는 유사 장르에서 이미 수없이 보아 왔던 클리셰들을 그대로 만나볼 수 있다. 의문점 투성이의 현실과 미로 안과 밖의 또 다른 미지의 세계, 그리고 무리를 짓게 된 구성원들 간의 갈등. '메이즈 러너'가 조금 다른 점이라면 이 구성원들이 모두 소년 (나중에 소녀가 등장하기는 하지만)들로만 이뤄져 있다는 점 정도일 텐데 이마저도 아주 신선한 구성이라고 보기는 어려울 것이다 (개인적으로 아쉬웠던 건 소년들로만 이뤄진 무리라는 특성을 살린 이야기가 전혀 없었다는 것이다). 여기에 미지의 존재로 일종의 크리쳐들이 등장하는데, 이것이 이 작품이 선택한 미스터리의 한 조각이라고 보면 되겠다.



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사실 이 작품을 극장에서 본 이유는 단 하나였는데, 시리즈로 기획되었다는 사전 정보 때문이었다. 시리즈로 제작되는 작품의 경우 간혹 속편이나 추후 작품들에서 잠재력이 폭발하는 경우들이 있기 때문이다. 그래서 아주 최악으로, 절대 앞으로도 볼 생각이 없다고 단언할 수 있는 작품이 아니라면 시리즈 물의 첫 번째 작품은 최대한 관람을 하는 편이고, '메이즈 러너'도 이 경우에 해당한다고 볼 수 있겠다. 이런 이야기를 다룬 시리즈 물의 특성 상 첫 편에서는 거의 정보를 주지 않는 것이 일반적이기는 하지만, 그래도 '메이즈 러너'는 좀 너무했다. 그리고 그 비밀이라는 것이 장르의 클리셰에서 크게 벗어나지 않을 것이라고 예상했을 때는 더더욱 그렇다.




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글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 
  
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자유의 언덕 (Hill of freedom, 2014)

홍상수의 시간



홍상수 감독이 최근 작품들에서 관심을 가졌던 형식적인 측면은 '시간'이었고, 내용적인 측면은 '착함' 그리고 '관계' 그 자체에 대한 것들이었다. 가장 현실적인 이야기 속에서 우주를 발견해 내는 그의 영화 답게, 이번 신작 '자유의 언덕'은 더 직접적인 시간에 대한 묘사를 통해 시간이라는 것을 형식 그 이상의 주제로 이끌어 내며, 이를 영화 안에 머물지 않고 영화 밖 현실로까지 끌어내는 야심을 엿볼 수 있는 작품이었다.



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앞서 이야기했던 것처럼 최근 작들에서 홍상수 감독은 의도적으로 시간의 재배열, 그리고 꿈과 현실의 모호함과 관계에서 오는 각자의 기억을 통해 매번 같은 이야기 같지만 전혀 다른 이야기를 들려주었었는데, '자유의 언덕'은 '생활의 발견' '극장전' 등 김상경이 주연을 맡았던 작품들이 담고 있었던 남녀간의 이야기까지 결합한 버전의 또 다른 시간의 관한 작품이었다. 이전 작품들에서 홍상수 감독은 가끔은 무심한 듯 이것이 꿈이어도 상관없고 현실이어도 상관 없으며, 또한 누구의 이야기가 맞고 틀려도 상관 없다는 식으로 화자를 통해 이야기를 전달했었는데, 이번 작품은 이런 모호함 보다는 아주 직접적인 방식으로 시간의 재배열에 대해 형식적으로 표현하고 있다.


각 장의 형식으로 이야기를 나누거나 중간 중간 화자가 등장하여 이야기를 나누거나 다시 시작했던 것과는 달리, 이번 작품에서는 극중 서영화가 연기한 '권'이 '모리 (카세 료)'가 남긴 편지를 읽는 장면들을 중간 중간 삽입하여 그 때마다 이야기가 새롭게 전개된다는 것을 영화적으로 설명하고 있다. 그러니까 구체적으로 이야기하자면 거의 첫 장면에서 '권'이 모리가 남긴 편지를 가지고 어학원 계단을 내려오다가 떨어트려 그 편지의 순서가 바뀌게 된 것은 이 영화가 갖게 된 형식의 직접적인 원인이 되는 것이다. 이렇듯 '자유의 언덕'은 상당히 친절한 방식으로 이 시간의 재배열, 아니 각각의 시간에 대해 시작과 끝을 분명히 설명해 준다.




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처음에는 이 뒤 섞여 버린 편지 속 일기 같은 이야기의 순서를 제대로 맞춰보려는 노력도 해보았으나, 사실 이렇게 시간의 흐름대로 이야기를 재조합 하는 것은 큰 의미가 없겠다 싶었다. 물론 그렇다고 해도 이 영화는 홍상수의 세계 속에서 또 다른 자연스러운 영화가 되었겠지만, 이렇게 직접적으로 시간의 뒤 섞임을 설명하고 있는 데에는 분명한 의도가 있을 것이라 생각되었기 때문이다.


여기에는 감독의 의도는 물론 보는 이에 따라 다른 해석을 할 수 있을 텐데 나는 일종의 인과관계의 무상함에 대한 이야기로 느꼈다. 처음 이 이야기가 뒤섞인 줄 모르고 어떤 에피소드를 보게 되면 저 인물들이 왜 저런 대화를 하는 지 잘 이해가 가지 않지만, 그 다음 이 이야기가 본래는 이 에피소드 이전 시점의 이야기라는 것을 알게 되면서 '아, 저런 일이 있었기 때문에 그랬었구나'하고 알아차리게 되는 것이 이 영화를 보게 되는 첫 번째 방법인데, 이건 크리스토퍼 놀란의 '메멘토'처럼 미스터리를 풀어가는 자체가 중요한 작품이 아니기 때문에 이렇게 읽게 되면 너무 심심한 영화일 것이다.



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외국인이라는 설정. 그렇기 때문에 거의 모든 대사가 영어로 진행되는 설정은 구성적으로 보았을 때에도 그 전달 되는 어감 때문에 다른 분위기를 전달하는 것은 물론, 홍상수 감독이 이 영화를 통해 (아마도) 말하고자 했던 것 중 하나인 일상 속에서 번번히 벌어지는 '무례함'에 대한 배경이 되기도 한다. 일본인으로서 북촌에 위치한 게스트하우스에 머무르게 된 모리는 처음 만나는 한국 사람들로 부터 매번 같은 질문을 받게 된다. 일명 호구조사 라고도 하는 이 일반적인 질문들을 던지는 사람들의 자세는 친해지기 위한 선의인 경우도 있고, 무언가 의심스러움으로 인한 경계심도 있으며, 정말 별다른 감정 없이 의례 던지는 경우도 많을 것이다. 하지만 이 무덤덤히 다루고 있는 모리의 에피소드를 보고 있다보면 별다른 동기 없이도 모리의 입장에서서 약간의 불쾌함이나 피곤함이 느껴진다.


모두들 각자의 방식이 있고 바라는 바가 있을 텐데, 외국인인 모리의 상황을 빌려 보게 되는 사람들의 모습은 상대의 대한 배려보다는, 혹은 배려하려는 마음으로 그러했다 하더라도 결국 온전히 홀로 의지에 따라 있고 싶은 사람을 그냥 두지 않는 무례를 범한다. 여기서 '무례함'이란 단순히 극 중 이민우가 연기한 캐릭터의 경우처럼 직접적인 불쾌함을 주는 경우 외에도, 불쾌함을 주지 않았을지라도 극 중 '상원 (이의성)'이 연기한 캐릭터가 모리를 대하는 경우처럼 그것이 나쁘지 않은 결과를 가져왔을 지라도 100% 내 의지로 행해진 결과는 아니었다는 것까지 포함된 의미로 봐야 할 것이다. 뭐랄까. 우리는 언제부턴가 (특히 영화에서) 우연과 운명에 대한 기대감에 고취되어 있는데, 한 편으론 그저 스스로가 처음 원했던 계획대로만 끝까지 (그것의 성공여부와는 상관없이) 진행하기 어려운 사회와 관계라는 존재의 피로감을 '자유의 언덕'은 홍상수 식으로 표출하고 있는 듯 했다. 그것과 연결지어 이번 작품에서 특히 많이 등장한 '행복해요?'라는 질문은 이렇듯 나 자신을 오롯이 제어하지 못하는 사회 속 인물들에게 던지는 질문 같아 보였다.



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다시 이야기를 처음 꺼냈던 '인과관계의 무상함'으로 돌아가보자. 우리는 이 뒤섞인 이야기를 이해하게 되면서 극 중에 펼쳐진 일종의 에피소드들의 인과관계를 맞춰보고 논리를 완성하게 되는데, 앞서 이야기했던 것처럼 홍상수 감독이 전달하려는 바는 물론 이것은 아니었을 것이다. 오히려 만약 이 이야기들이 정상적인 시간의 순서대로 벌어졌다고 하더라도 그 뒤섞여 있을 때 불쾌하거나 무례하다고 느꼈던 순간들이 과연 문제가 없다고 할 수 있는가?라는 질문에 가까울 것이다. 그리고 관객이 이 인과관계의 퍼즐을 맞춰가고 있을 때 쯤 몇 가지는 맞추었다는 착각을 하도록 힌트나 (관객 스스로가 생각하는) 답을 던지고 있지만, 일부는 제대로 설명하지 않은 채, 더 정확히 이야기하자면 그 인과관계를 설명하는 데에 무관심한 채 그냥 내버려둔다 (마지막 시퀀스에서 모리가 누군 가와 싸웠다는 것만 알 수 있도록 하고 그에 대한 자세한 이야기는 하지 않는 것처럼).


즉, 홍상수 감독은 관객이 일반적으로 생각하는 방식을 이용해 관객들이 오해하고 착각하도록 만들고, 너희 들이 틀렸어 라는 답을 짠~ 하고 내어 놓으며 반전을 선보이는 것이 아니라, 그냥 그렇게 영화를 끝내고는 관객들이 스스로 돌이켜 생각해 볼 수 있도록 공간을 남겨두고 있다. 만약 '자유의 언덕'이 더 재기발랄하고 형식을 강조하는 작품이었다면 아마도 편지에 쓴 거의 모든 이야기가 끝난 마지막 게스트 하우스 장면에서 영화가 끝났을 것이다 (사실 여기서 끝날 줄 알았다). 하지만 홍상수 감독은 편지의 이야기가 다 끝난 뒤의 이야기를 조금 더 남겨둠으로서, 이 이야기를 영화 안에서 끝내는 것이 아니라 더 적극적으로 관객에게 던지고 있었다. 그러니까 지금까지는 '이런 이야기가 있어'라고 마무리 지었었다면, '자유의 언덕'에서는 '자 이런 이야기가 있는데 너는 어떻게 생각해?'라고 직접적으로 묻고 있는 듯 했다.


홍상수의 영화는 이번에도 참 놀랍다. 그리고 더 놀랍게도 계속 더 발전하고 있다.



1. 영화 속에 등장한 북촌 코스는 한 번 쭈욱 돌아봐야 겠네요 ㅎ





글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 
  
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[EIDF] 누가 애런 슈워츠를 죽였는가? (The Internet's Own Boy, 2014)

더 나은 세상을 위해 싸우다



이번 EIDF 2014에서 내가 두 번째로 선택한 작품은 크리에이티브 커먼즈 라이센스, 레딧, RSS 등을 만들어낸 26살의 천재 애런 슈워츠에 관한 작품 '누가 애런 슈워츠를 죽였는가? (The Internet's Own Boy, 2014)'다. 원제를 그대로 해석하자면 인터넷을 위해 태어난 소년 정도로 볼 수 있을 텐데, 우리 말 제목인 '누가 애런 슈워츠를 죽였는가?'는 좀 더 직접적으로 그의 편에 서서 그를 죽음으로 몰고 간 사회와 사람들에 대해 질문을 던지고 있다.


IT업계에 있긴 하지만 그에 대해 제대로 알게 된 것은 그의 사망 소식이 알려지고 난 뒤였다. 앨런 슈워츠는 이미 잘 알려졌다시피 블로그를 이용하는 이들이라면 누구나 알고 있는 RSS를 개발한 것은 물론, 저작권과 관련된 크리에이티브 커먼즈 라이센스(CC) 역시 만든 장본인이다. 특히 그는 매우 어린 나이에 이미 프로그램에 눈을 떠서 자신이 생각하고 하고자 하는 바를 코드로 구현 하는 데에 천재적인 재능을 보여 전 세계적으로 주목을 받기도 했었다. 사실 그의 사망 소식이 전해졌을 때 그의 관해 어느 정도 정보를 접할 수는 있었지만, 제대로 그의 인생에 대해 특히 천재 프로그래머로서의 면면 외에 사회운동가로서의 면면에 대해서 알게 된 것은 이 작품을 통해서였다. 이 작품을 통해서 비로소 제대로 알게 된 앨런 슈워츠는 단순한 천재 프로그래머가 아니라 진심으로 더 나은 세상을 원했던 용감한 사람이었다.



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간단 줄거리


크리에이티브 커먼즈 라이센스, 레딧, RSS 등을 만들어낸 26살의 천재 해커 애런 슈워츠. 그가 2013년 1월, 자택에서 주검으로 발견되었다. 미 정부의 정보통신 제도에 반기를 들고 인터넷 사용자의 권리 옹호에 힘썼던 그의 일대기를 돌아보며, 현대 정보 통신 이면에 숨어 있는 통제와 권위의 구조를 파헤친다. 무엇이 그를 자살이라는 극단적인 선택으로 내몰았는가? 2014년 Hot Docs 개막작


세상을 바꾼, 혹은 바꾸려 했던 이들에 대한 이야기를 보다 보면 감탄과 동시에 우러러 보게 되는데, 앨런 슈워츠의 경우는 정말 최근 내가 알게 된 누군 가의 삶 가운데 가장 진심으로 우러나와 그가 하고자 했던 일들을 돌아보게 만들었다. 어쩌면 그가 주장했던 것들은 그가 천재 개발자나 해커여서가 아니라 누구라도 이해할 만한 평범한 것이었을지도 모르겠다. 그저 부당하다고 생각되는 것들에 대해 지나치지 않고 자신의 능력을 최대한으로 발휘하여 그 문제를 바로 잡으려 하거나, 혼자의 힘으로 해결할 순 없을 땐 세상의 관심을 끌기 위해 역시 자신의 능력을 사용했던. 그래서 천재 해커로서 그가 이룬 것들 보다 오히려 사회운동가로서 이 사회에 미친 영향이 더 대단하고 인정 받아야 마땅할 것이다.


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개인적으로 그가 사회의 불합리와 싸워온 과정들을 보면서 가장 크게 와 닿았던 것은 너무도 보편적이고 뻔하게만 느껴지는, 바로 '더 나은 세상'이라는 명제였다. 더 나은 세상은 누구나 꿈꾸지만 막연하거나 실제로는 이를 위해 별다른 행동을 하지 않는 경우가 많은데, 진심으로 이를 위해 싸우기를 주저 하지 않았던 (겁내지 않았던 은 아니다. 이 작품에서도 주변인들의 인터뷰를 통해 알 수 있는 것처럼, 그는 몹시 두려워 했고 힘겨워 했다) 애런 슈워츠의 삶과 행동을 보니 무언가 뒤통수를 망치로 얻어 맞은 듯한 느낌이었다.


사실 나는 그에 대해 제대로 알기 전, 그러니까 이 작품을 보기 전까지만 해도 그가 만든 크리에이티브 커먼즈 라이센스 시스템에 대해 조금은 부정적인 입장을 갖고 있었다. 물론 여기에는 좋은 정보를 공유하자는 취지 보다는 오히려 다른 사람이 애써 생산한 콘텐츠를 너무 쉽게 도용하는 잘못된 사용과 이해가 만들어 낸 상황들 때문이기도 한데, 이 점을 제외하더라도 나는 좀 더 공유 보다는 만든 사람의 권리가 지켜져야 한다는 입장이 강했기 때문이다. 하지만 그가 이 시스템을 만들게 된 계기와 이후 그의 삶에서 그가 보여준 정보 공유가 한 사회, 아니 세대와 역사에 끼치는 영향을 보고 나서는 조금 생각이 바뀌게 되었다.


작게 생각하면 정보라는 것은 생산하거나 처음 취득한 사람이 개인적 이익의 측면 때문이라던가 아니면 정말 속 좁지만 내가 어렵게 알게 된 걸 그저 남이 쉽게 알게 되는 자체가 못 마땅해서 지식 공유에 소극적이거나 부정적인 경우가 많은데, 애런 슈워츠의 경우 처럼 이를 더 넓은 시각으로 본다면 한 사람, 한 사람의 지식이 한 사회의 단위로 공유될 때, 그 이전엔 미처 상상할 수 없었던 일들까지 가능한 가를 그가 설파 한 논리는 물론 실제 그의 생각을 믿고 있던 이들이 이뤄낸 사례를 통해 알 수 있었다. 아마도 애런 슈워츠는 마치 '매트릭스'의 네오처럼, 프로그램 안에 갇혀 있는 우리들은 미처 보지 못했던, 아니 보려고 하지 않았던 공유라는 마법의 스펙트럼이 코드로 쫙 머리 속에 펼쳐졌었던 것이 아닐까 싶다.


나는 그의 삶에 진정으로 감동 받았고, 단순히 여기서 그치지 않고 그가 만들고자 했던 '더 나은 세상'에 대해 진지하게 다시 생각해 보고, 무엇을 행동으로 옮길 까를 고민해 보게 되었다.



[EIDF] 누가 애런 슈워츠를 죽였는가? - 다시보기

http://www.ebs.co.kr/replay/show?prodId=112658&lectId=10245365




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[EIDF] 인디게임 (Indie Game: The Movie, 2012)

모든 인디 제작자가 겪게 되는 일들



정말 흥미로운 다큐멘터리 영화들을 안방에서 즐길 수 있는 (거기다가 인터넷에서 다시 보기로 까지!) EIDF! 매 해 관심있게 지켜보고 있는 영화제라 이번 역시 어떤 작품을 먼저 볼까 고르던 중이었는데, 일단 가장 구미가 당겼던 '인디게임'을 선택하였다. 뭐 게임이라면 워낙 관심이 많고, 지난 해 흥미롭게 읽었던 조던 매크너의 '페르시아 왕자 개발 일지'처럼 내가 평소 즐기는 게임들이 어떤 과정을 거쳐서 세상에 나오게 되는지 궁금했기에 주저 없이 이 작품을 가장 먼저 택했다. EIDF 홈페이지에 소개되어 있는 간략한 줄거리는 아래와 같다.


여기에 인디 게임을 개발하는 젊은이들이 있다...에드먼드와 토미는 게임 <Super..Meat..Boy>의 출시를 7개월 앞두고 있고,..필은 4년 동안 준비한 게임 <FEZ>의 공개를 5개월 남겨두고 있다...화려한 그래픽으로 가득한 스크린 뒤에는 개발자들의 고난과 역경만이 계속되는데……...과연 게임은 무사히 완성될 수 있을까?



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이 작품은 제목 그대로 인디게임 한 편이 어떤 과정, 특히 소비자는 미처 알기 어려운 힘겨운 과정과 어려움을 이겨내야만 출시가 가능한지 그 이면을 다루고 있다. 개인적으론 사실 '인디게임' 이라는 제목 가운데 '게임'에 더 흥미가 느껴져서 보게 된 작품이었는데, 보고 난 느낌은 '인디'에 더 전반적으로 바탕을 두고 있다는 점이었다. 일단 게임 측면으로는 나도 실제로 사용하고 있는 엑스박스 마켓 플레이스에 출시되는 인디 게임을 다룬 이야기라 하나 하나 소소한 재미가 있었다.


하지만 무엇보다 흥미로웠던 건 역시 '인디'게임의 제작 과정을 소재로 했다는 것. 대형 게임 회사에서 하나의 게임이 출시되기까지의 이야기가 아니라 (물론 이 과정도 나름 흥미로울 것이다) 1~2명의 개발자가 기획, 개발, 디자인, 퍼블리싱, 마케팅까지 담당하는 독립적인 제작과정의 이야기는, 그 성공 여부를 떠나 과정에서 느껴지는 바가 많았다. 게임 개발이라는 특성상 홀로 사회와 멀어져 오랜 시간을 개발에만 몰두하거나, 그렇게 오랜 시간과 공을 들여 개발한 게임이 드디어 세상에 나오게 되었을 때 과연 어떤 평가를 받게 될지, 기대보다는 두려움에 가까운 심리적 상태를 보이는 인물들의 모습에서는, 이 독립적으로 게임을 만들어 내는 과정 자체가 얼마나 외롭고 힘든 싸움인지를 피부로 느낄 수 있었다.



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이 작품은 표면적으로 인디 게임과 그 시장의 세계를 다루고 있지만, 궁극적으로는 어떤 제품이나 서비스를 기획부터 출시까지 함께 했던 이들이라면 십분 공감할 만한 과정의 이야기를 담고 있었다.


개인적으로도 서비스를 운영했던 입장에서 비슷한 경험을 해보기도 했고, 특히 최근 다른 새로운 서비스(제품)를 처음부터 하나 씩 만들어 가고 있는 과정 중에 있는 터라, 이들의 이야기가 남다르게 다가올 수 밖에는 없었다. 게임에 관심이 있는 일들은 물론, IT업계에서 기획, 개발에 종사하고 있는 이들이 본다면 아마 여러 부분에서 공감하며 즐길 수 있을 듯 하다.


이번 EIDF는 정말 감사하게도 방영 시간을 놓친 작품이라도 인터넷 홈페이지를 통해 다시보기를 제공하고 있으니, 관심 있는 분들이라면 아래 링크를 통해 감상하길 바란다.






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족구왕 (The King of Jokgu, 2014)

이토록 진지한 SF영화



장안의 화제인 '명량' 아니 '족구왕'을 보았다. 처음 '족구왕'이라는 영화에 대해서 알게 되었을 땐 그 제목과 더불어 코믹함이 연상되는 포스터와 스틸컷들로 인해, 아주 유쾌하고 코믹한 청춘 영화일 것으로 예상했다. 대부분 많은 이들이 그렇게 본 듯 하나, 내가 본 '족구왕'은 조금 달랐다. 극장에서 막이 오를 때까지만 해도, 아니 영화 중반 까지만 해도 이미 알려진 것과 같은 코믹, 청춘 영화인 줄로 알았는데 중반 이후 부터는 점점 이상한 기운이 스멀스멀 느껴지더니 결국 엔딩에 가서는 확실히 느낄 수 있었다. '족구왕'은 완벽한 SF영화다. 너무 진지하고 영화 스스로도 별로 이를 설득하려 하지 않을 뿐이지, 따지고 보면 이처럼 자연스러운 SF영화가 또 어딨나 싶다. 마치 극 중 소재로 등장하는 '백 투 더 퓨처'와 마찬가지로, 이 영화는 시간 여행을 다룬 하지만 그 여행을 바라보는 입장이 주인공이 아닌 그 외의 인물들이라 미처 깨닫지 못하는 그런 SF영화가.


(굳이 따지자면 내용에 대한 스포일러가 조금 있습니다)



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처음 주인공 홍만섭 (안재홍)이 '난 사실 미래에서 왔어'라는 대사를 할 때만 해도 이것이 단순히 코믹 요소로 활용된 그저 지나가는 대사로만 여겼었다. 실제로 영화는 그 이후 현재의 만섭에게만 집중하지 이 '유머'와 관련된 이야기는 거의 하지 않는다. 그런데 후반부 나도 모르게 울컥하게 만드는 그 영어 수업 발표를 보면 조금 의아한 생각도 들었는데, 초반에 등장해서 별로 (다른 유머에 비해) 먹히지 않았던 이 시간 여행 유머를 진지하게 다시 꺼내들고 있었기 때문이다. 사실 이 때까지만 해도 확신하지 못했었는데 영화의 마지막, 체육 대회 이후 주인공 들의 에필로그를 다룬 장면에서 영화가 만섭을 그리는 방식을 보고서는 확신하게 되었다.

'아, 이건 진짜 백 투 더 퓨처 같은 SF영화였구나....'라고.



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만약 진지하게 이 영화를 SF영화, 그러니까 만섭이 극 중 했던 말 대로 그가 미래에서 온 것이라고 가정 한다면 영화의 부족한 몇 몇 부분들이 어느 정도 이해가 된다. 사실 영화 초반 가장 설득력이 떨어졌던 부분은, 군대에서 탁월한 실력으로 족구를 했다곤 해도 제대 이후 복학한 만섭이 그렇게 족구에 목숨을 거는 이유가 조금은 부족해 보였었다. 뭐랄까, 그냥 '우린 영환 족구왕이니까 족구는 그냥 필연적인거야'라는 정도로 밖에는 생각할 수 없었던 부분이었는데, 앞서 이 영화를 만섭의 말 그대로 따르자면 이 부분도 어느 정도 설명이 된다. 죽음을 앞둔 노인 만섭은 다시 청춘으로 돌아와 그 당시 맘 껏 해보지 못했던 일들을 해보게 되는데, 그 후회를 만회하기 위해 돌아왔다면 군대에서도 그리고 복학해서도 족구는 물론 모든 생활에 저리도 열심인 것이 모두 한 번에 납득이 된다. 처음엔 그냥 족구도 이유 없이 좋아하고, 아르바이트와 생활 (학자금 대출을 갚기 위한)을 위해 정말 열심히 일하는 만섭의 모습이 그냥 그의 타고난 성품이라고 생각했는데, 이 역시 성품이라기 보단 20대에 맘껏 해보지 못했던 후회로 인한 '열씸'이었다고 볼 수 있겠다.



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그리고 성품 이야기가 나왔으니 말인데, 무슨 일을 겪어도 단 한 번도 남에게 화를 내지 않는 만섭의 모습 역시, 억척스럽게 일하는 모습과 겹쳐서, '에이, 요새 저런 청년이 어딨어'라고 생각할 정도의 착한 성품이라고 생각했었는데, 그 보다는 이미 다 겪은 자로서의 여유와 편안함에서 나오는 배려라고 생각하니, 만섭의 표정 하나 하나가 다르게 느껴졌다. 즉, 정말 힘든 상황과 열악한 멤버들과 함께 하는 족구 대회여도 그가 화를 내거나 포기하지 않는 건, 그에겐 영화 속 지금이 그 토록 바라던 제 2의 기회이기 때문이라는 것이다.


흔히 '청춘'을 이야기할 때 청춘보다 더 아름다운 것은 없다 라는 식으로 이야기되는데, 대부분 그 청춘을 보내고 있는 당사자들은 이를 모르기 마련이다. '족구왕'은 분명 청춘 영화이지만 조금 다른 점이라면 그 '청춘'이 얼마나 아름다운지를 뒤 늦게 알아채고는 뼈저리게 그 때로 돌아가고 싶어하는 주인공이 다시 그 때로 돌아가 다른 청춘들과 함께 하는 영화라는 점이다. 자신의 청춘을 구하는 동시에 과거의 청춘들도 구해내는 이야기랄까. 만섭에게는 이렇듯 시간을 헤아릴 수 없는 표정이 담겨 있어 좋았다.



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아, 그리고 극 중 등장한 윤준경의 '나 다시 젊음으로 돌아가면'이라는 싯구도 아주 직접적이었다. 만약 돌아가고 싶은 청춘의 그 때로 돌아가게 된다면, 그것이 족구든 아니든 간에 홍만섭처럼 정말 열정적이면서도 평온한 마음을 갖게 될 수 있지 않을까?


내게 '족구왕'은 정말로 의외의 감동을 느낀 영화였다.

청춘을 그렸지만 정말 진지한 가운데 티내지 않으면서 시간 여행을 다룬 SF영화. 아마도 프리퀄이 있다면 만섭이 20대로 돌아오게 되는 과정을 볼 수 있을지도.



1. 저는 진지합니다.

2. 전 영화가 진지하게 이런 가능성을 열어두었다는 증거를 아주 여러 곳에서 찾을 수 있었어요. 본문에 언급한 내용 말고도 판타지에서나 가능한 만섭의 필살기를 영화가 남용하지 않고 결정적인 순간에 딱 두 번만 사용한다는 점. 그리고 결정적으로 엔딩 에필로그 부분에 다른 인물들과 떨어트려 만섭의 이야기를 홀로 정리했다는 것. 즉, 코믹 요소를 지우고 드라마와 감동적인 부분을 더 추가했다면 (그래서 CG로 활용된 부분도 덜어냈다면) 아마 이 영환 일반적인 SF영화가 되었을지도 모른다는 얘기. 하지만 이렇게 관객 대부분이 오해하도록 만든 방식이 더 좋았어요 ㅎ



글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 
  
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해무 (海霧, 2014)

내 몰린 이들의 잔혹극


봉준호 감독의 '살인의 추억' 각본을 썼던 심성보 감독이 각본과 연출을 맡고 봉준호 감독이 기획과 제작을 담당한 영화 '해무'를 보았다. 국내 영화 계는 특히나 어떤 스타일의 영화가 갑자기 집중적으로 쏟아져 나오곤 하는데, 이번 여름은 바다를 배경으로 한 두 글자 제목의 영화가 쏟아져 나오고 있다. 이미 엄청난 기세로 기록을 모조리 갈아 치우고 있는 '명량'과 헐리우드 스타일을 가져온 여름 오락 영화 '해적', 그리고 이 작품 '해무'가 그렇다. 개인적으로 조금 다른 분류이기는 하지만 여기에 포함되지 않았던 '군도'를 제외한다면 세 작품 중에 가장 기대한 영화는 바로 '해무'였다. 봉준호 라는 이름을 빼더라도 영화의 시놉시스나 장르를 보았을 때 가장 흥미를 끄는 작품이었기 때문이다. 결론적으로 심성보 감독의 '해무'는 어쩔 수 없이 벼랑 끝으로 몰린 이들이 서로 뒤엉켜 벌이는 잔혹하고도 슬픈 이야기를 담고 있었다.



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'해무'는 기본적으로 한정된 공간 (바다 위 고기잡이 배)을 배경으로 한정된 인물들 사이에서 벌어지는 사건을 그리고 있다. 여기에 배경으로는 IMF시기를 다루고 있어 경제적으로 위기에 처한 선장과 선원들의 이야기와 역시 경제적인 이유로 목숨을 걸고 밀항을 시도하는 조선족의 이야기를 겹쳐 놓는다. 이렇게 '그럴 수 밖에 없는' 인물들의 이유를 배경으로 가볍게 설명한 영화는 바로 먼 바다로 나가 중심 사건을 진행한다. 각 캐릭터들의 이야기가 모두 설명되기에는 조금 부족한 시간일 수 밖에는 없었는데, 그래도 비교적 각자의 배경을 짧게 소개한 탓에 큰 무리 없이 녹아드는 편이고 무엇보다 이들이 처하게 되는 상황의 특성 상 이성적인 판단을 유지하기 힘든 일들이 벌어지기 때문에, 그 상황에 빗대어 각각을 바라보는 편이 흥미로웠다.


여기저기 녹이 쓸고 비린내가 진동하며 기능적으로도 수리할 곳이 많은 이 배(전진호)는 영화의 또 다른 주인공이라고 할 수 있을 텐데, 확실히 이미지 적인 측면에서는 영화의 분위기에 딱 걸 맞는 도구였다고 생각된다. 특히 기관실의 미장센은 갑판 위와 확실히 구별되는 이미지로 공포스런 분위기를 연출하는 데에 효과적으로 활용된다.계단과 계단 아래, 쇠와 철로 된 파이프들로 인해 보이지 않는 공간이 생겨남으로서 관객에게 긴장감을 전달하고 있다.



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그리고 '해무'의 또 다른 흥미로운 점은 선장을 포함해 여섯 명의 선원들이 가끔은 하나의 공동체처럼도 보이지만 사실은 다 각자의 욕망이 존재한다는 점이었다. 쉽게 생각하면 김윤석이 연기한 선장 혼자 사이코 처럼 볼 수 있지만, 사실은 그도 그렇게 된 데에 아무런 이유가 없다고 보긴 힘들고 (그가 전진호를 마치 사람처럼 대하는 마지막 장면에서는 그래서 이상하다기 보다는 안쓰러움이 느껴졌다), 김상호가 연기한 갑판장 캐릭터 역시 조직과 대의라는 것에 함몰된 인물을 엿볼 수 있었으며, 이 사고 속에서도 자신의 욕망을 채우는 것에만 몰두하는 이희준이 연기한 캐릭터 역시 전체적으로 이 이야기를 풍부하게 하는 데에 효과적이었다. 오히려 이렇게 보면 박유천이 연기한 주인공 캐릭터가 영화적으로 보았을 때는 가장 설득력이 떨어진 것처럼 보이기도 하는데, 한 편으론 그가 홍매 (한예리)에게 가졌던 감정이 인간 애인지 사랑인지 조금은 모호한 것이 이 작품에는 더 어울렸던 것 같다.



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'해무'가 더 깊은 몰입도를 전달하는 데에는 영화 음악의 공도 빼놓을 수 없겠다. '해무'의 영화 음악은 정재일이 담당했는데 긱스 출신으로 천재 소년이라는 수식어가 따라다녔던 그 정재일이 맞다. 정재일의 음악 스펙트럼이야 워낙 넓다 보니 영화 음악도 나쁠 것이라는 생각은 하지 않았지만, 기대보다도 더 멋진 영화 음악을 만들어 낸 것 같다. 바다라는 배경과 그 위에 홀로 떠 있는 배라는 한정적 공간의 분위기를 공포스러우면서도 긴장감 넘치게 만드는 데에는 음악의 힘이 컸고, 전체적으로 영화가 담고 있는 슬픔을 과장하지 않으면서도 음악의 표현 범위 내에서 가장 고급스러운 방식으로 감정을 표현해 낸 듯한 인상을 받았다. 근래 나온 한국 영화의 사운드 트랙 (스코어) 가운데 단연 인상적인 음반이었다.



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마지막으로 조금 아쉬운 점이라면, 말로 다 설명하기는 어렵지만 분명 '해무'는 끝까지 다 보여준 영화는 맞는데 기분은 뭔가 더 갈 때까지 가 봤더라면 어땠을까 하는 뒷맛이 남는 영화이기도 했다. 이야기 자체는 더 공포나 스릴러로 갈 수 있는 여지가 많은 구조라 아마도 그랬던 것 같다. 하지만 '해무'의 이야기는 본래 장르적이기 보다는 그 가운데 시대의 고통 속에서 어쩔 수 없이 사지로 내 몰릴 수 밖에는 없었던 각자의 이야기를 하나로 담는 데에 더 주목하고 있는 작품이라는 점에서, 이 잔혹극은 더 슬프게 다가왔다.



1. 이제야 관객들이 한예리 라는 이름을 기억할 수 있게 되겠네요!

2. 트위터에도 썼지만 이희준과 한예리가 함께 출연하다 보니 '환상속의 그대'를 떠올리지 않을 수 없더군요. 그래서 극 중 이희준의 집착이 왠지 이유 있게 느껴졌다는 ㅎ

3. 본래는 극단 연우무대의 작품이 원작으로 알고 있는데, 연극 무대에서는 이 작품이 어땠을지 궁금해지네요.




글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 
  
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명량 (2014)

영화, 그리고 영화 밖 이야기


'최종병기 활'을 연출했던 김한민 감독의 신작 '명량'을 지난 주말 보았다. 이미 이순신 장군을 주인공으로 명량해전을 영화 화 한다는 소식을 들었을 때 부터 이 영화엔 기대되는 바가 있었다. 더불어 흥행 관련해서도 어지간해서는 흥행 실패하기 힘든 소재라는 생각도 당연히 들었다. 여기에 사회적인 분위기까지 작용해서 마치 '레 미제라블'이 그랬던 것처럼 '명량'은 최단 기간 천만 관객 영화가 되었고 (여기서 굳이 독과점 이야기를 하지는 않겠다), 어쩌면 최대 관객 기록을 세울지도 모를 기세로 달려가고 있다. 흥행과 관련해서도 하고 싶은 이야기가 많지만, 일단 영화 자체에 대한 이야기부터 해보려 한다.




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'명량'에 대한 중론을 모아보자면 초반 부는 지루하고, 영화가 내포하고 있는 내용 자체보다도 관객들이 더 많은 감동을 얻게 된 다는 점일 텐데, 후자는 확실히 그런 편이다. 이순신이라는 우리 역사상 가장 영웅적인 캐릭터가 등장하는 것 만으로도, 그리고 이 이순신을 최민식이라는 배우가 연기한다는 사실 만으로도 뿜어져 나오는 아우라가 없을 수가 없다. 즉 충무공 이순신은 어떻게 그려도 역사적 인물 자체가 갖고 있는 이미지가 워낙 강하기 때문에 관객들로 하여금 호기심과 감동을 불러 일으키는 부분이 있고, 최민식이라는 배우 역시 이를 오버하지 않고 최대한 내면의 이야기를 하려고 노력한 것이 더 큰 공감대를 불러 일으켰던 것 같다. 물론 이순신이라는 인물을 제대로 표현해 내기에 '명량'이라는 작품의 틀은 지극히 제한적이었던 것 같다. 이건 최민식이라는 배우의 역량 문제가 아니라 영화 자체가 갖고 있는 한계라고 봐야 할 것이다.


이순신 외에 다른 캐릭터들은 이러한 경향이 더 강하다. 특히 일본 장수 캐릭터들을 비롯해 이순신이 휘하 장수들은 각자의 이름 소개 외에는 별다른 임팩트를 만들지 못할 정도로, 각자의 이야기를 갖고 있기 보다는 그저 소품으로 존재하는 경향이 강했다. 특히 이 영화엔 이미 출연한다고 널리 알려진 배우들 외에도 까메오나 조연 형식으로 상당한 수의 이름 있는 배우들이 등장하는데, 이들의 활용에는 고개를 갸우뚱 하게 했다. 특히 진구가 연기한 임준영 캐릭터와 그의 아내를 연기한 이정현이 등장하는 액션 시퀀스는 여러 가지로 이상했다. 한국 영화가 자주 범하는 실수인데, 관객에게 '이 장면은 감동적인 장면이야, 감동을 받아야 돼'라고 강요하는 경향이 강해 오히려 이질감이 드는 장면이 많았다 ('명량'이 갖고 있는 정서의 특징이라고 할 수 있겠지만 이 작품은 전반적으로 이런 경향이 강하다. 그리고 이런 경향은 다수의 관객에게 실제로 감동을 전하기도 한다).



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아쉬운 이야기를 한 김에 조금 더 해보자면, 이 영화는 각각 부분 부분은 그리 나쁘지 않은데 작품 전체로 놓고 보면 여러 가지로 어색하고 맞지 않은 구성이었다. 많은 이들이 아쉬운 부분으로 지적한 초반 부도 개인적으로는 그리 나쁘지 않았다. 그다지 큰 기대가 없어서였는지 몰라도 왜군의 규모나 분위기를 보여주는 초반 장면들은 음악의 힘에 기대고 있는 부분이 크긴 하지만 전달하고자 하는 바는 충분히 전달하고 있는 듯 했다. 그리고 내용과는 별개로 한국 배우들이 왜군과 그 장수들을 연기하는 상황과 제법 괜찮은 이미지가 인상적으로 느껴졌다 (물론 고증의 문제는 별개다. 참고로 명량의 고증 수준은 그리 높지는 않은 듯 하다). 초반의 시퀀스들도 영화 전체와 마찬가지로 각각 별개로 놓여있고 유기적으로 엮여 있지 않은 부분이 분명 있지만, 우리가 이미 잘 알고 있는 이순신의 이야기의 비중을 줄이고 왜군들의 이야기의 비중을 높인 것은 오히려 괜찮은 선택이었다고 생각된다.



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영화 외 적인 이야기로 '왜 지금 이순신인가?'라는 담론은 쉽게 꺼내볼 수 있을 것이다. 세월호 사고 이후 국민들의 정부를 향한 불만 들이 가득 찬 시점에서 이순신이라는 리더의 모습은 국민들이 바라는 이상향을 보여주는 부분이 많기 때문이다. 특히 극 중 김태훈 씨가 연기한 캐릭터의 대사 중에 '왜 대장선이 맨 앞에 있어'라는 식의 대사가 있는데, 바로 이 부분이 집약적으로 이순신의 리더쉽을 보여주는 장면이 아닐까 싶다. 보통 리더는 뒤에서 빠져 있고 지시를 하게 마련인데, 명량의 이순신은 부하들이 모두 뒤에 빠져서 두려움에 떨고 있을 때 자신의 목숨을 걸고 홀로 맨 앞에서 맞서 싸우는 리더쉽을 보여준다. 물론 리더라면 응당 이러한 모습을 손수 보여주어야 하겠지만, 그렇지 못한 현실에 있는 우리들로서는 일종의 대리 만족 (하지만 따지고 보면 영화 속에서나 가능한 일이 되어 버려서 더 씁쓸한) 을 느낄 수 밖에는 없었던 것 같다.



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마지막으로, 명량의 초반 부는 감정적으로 견디기 힘든 순간들이 많았다. 영화가 지루해서, 이순신 장군이 겪는 고초가 공감 되어서가 아니다. 바로 명량 해전이 벌어진 장소가 얼마 전 참혹했던 세월호 사고가 일어났던 그 곳이기 때문이었다. 이순신 장군이 물살을 바라보며 전략을 떠올릴 때 검고 빠른 바다가 스크린 한 가득 나오는 장면이 있는데, 어찌 세월호 생각을 하지 않을 수 있을까. 정치적인 이야기가 아니라 상식적으로 같은 장소를 배경으로, 우리가 세월호 뉴스를 들을 때 수 없이 많이 듣던 조류와 물 때의 이야기가 나올 땐, 그리고 검은 바다의 이미지는 세월호 사고와 정부의 무능으로 목숨을 잃은 이들의 이야기가 생각나 몹시 고통스러웠다. 그래서 인지 영화의 완성도와는 별개로 클라이맥스 부분을 지나쳐 엔딩을 맞게 되어도 별다른 카타르시스는 느껴지지 않았다.

'명량'을 온전히 감상하기엔 세월호 사고의 상처가 너무 컸다.




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가디언즈 오브 갤럭시 (Guardians of the Galaxy, IMAX 3D, 2014)

폼 잡지 않는 영웅들이 왔다



처음 마블의 새로운 시리즈 '가디언즈 오브 갤럭시'에 대한 소식과 포스터를 보았을 땐, '어벤져스'와 그 세계관을 이어가는 것만으로도 바쁠 텐데 그 사이에 마블이 왜 이런 부수적으로 보이는 새로운 이야기를 시작하나 싶었다. 물론 목소리 연기로 브래들리 쿠퍼와 빈 디젤 등이 출연하고 있기는 했지만 크리스 프랫은 마블의 새로운 시리즈를 이끌기에는 부족해 보였고, WWE 프로레슬러인 바티스타와 아바타의 그녀 조 샐다나의 출연진 역시, '어벤져스'에 맛을 들인 관객들에게는 크게 어필하지 못할 것이라고 생각했기 때문이었다. 그래도 마블의 새로운 시리즈니까 직접 보고 판단해야겠다는 생각으로 보게 된 '가디언즈 오브 갤럭시'는 통일처럼 대박이었다. 무엇보다 시종일관 유쾌하고 가볍고 폼 잡지 않는 우주 활극이라는 점에서 만족스러운 작품이었다.



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주인공 피터가 어른이 되어 처음 등장하는 타이틀 시퀀스에서부터 이 작품의 성향을 한 눈에, 그리고 한 귀에 알아차릴 수 있었을 정도로 '딱' 어울리는 시퀀스였는데, 올드팝과 함께 이름 모를 행성을 거닐며 춤을 추는 피터의 모습은 '우린 폼 잡지 않고 유쾌한 영화야'라고 이야기하는 듯 했다. 사실 내가 감독이라면 이 영화에서 가장 포기하기 쉽지 않았을 부분은 새롭게 관객에게 선 보이는 이 캐릭터들에 대한 소개였을 텐데, 제임스 건 감독은 주요 캐릭터가 최소 5명이상 등장함에도 (악당들과 주변 캐릭터들까지 하면 더 많고) 그들의 과거 사와 히스토리를 과감히 축소하거나 제한하면서 빠르게 본격적인 사건으로 이야기를 끌고 들어왔다. 물론 영화 속 모습으로 비춰볼 때 이들 각각의 이야기는 몇 편의 영화 만으로는 다 설명되지 못할 정도로 (별도의 TV시리즈 분량이 필요할 정도로) 많은 사연과 뒷 이야기가 존재할 듯 한데, 그렇게 매력적인 캐릭터들을 충분히 소개하지 못한 것이 분명 단점보다는 장점으로 작용하고 있다.



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그리고 마블의 최근 작품들의 경향을 보면 홀로 완벽하게 독립된 작품을 보이는 반면 (캡틴 아메리카 : 윈터솔저와 같이), 너무 세계관과 엮을려는 시도가 앞섰거나 '어벤져스'의 일원으로서의 비중이 더 큰 나머지 독립적으로는 조금 심심한 작품이 된 경우도 있었는데 (토르 2), '가디언즈 오브 갤럭시'는 '어벤져스'의 떡밥들과 직간접적으로 연결되면서도 완전히 새로운 이야기의 시작으로서도 충분히 홀로 서는 것이 어색하지 않은, 만족스러운 첫 작품이었다. 이미 '어벤져스'의 다른 영화들에서 쿠키 장면으로 등장했었던 타노스나 콜렉터 캐릭터의 활용도 적절했고, 적과의 대립 관계도 기승전결의 흐름 안에서 딱 알맞게 풀어내고 있었다. 음.. 뭐랄까 직접적이지는 않지만 이 작품은 마치 '카우보이 비밥'이 조금 연상되기도 했는데, 특히 지금은 캐릭터들 각자가 별로 심각한 이야기를 하고 있지 않지만 속편이나 (잘 된다면) 3편 정도에서는 꺼낼 수 밖에는 없는 구조로 되어 있어, 무언가 비장한 마지막을 예상하게도 되고 '어벤져스'와의 콜라보도 어떤 형태로 이뤄질지 기대(우려도)된다.



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이 작품의 가장 큰 매력은 앞서 이야기했던 것처럼 '아이언맨'처럼 보는 순간 '와 짱 멋지다!'라고 생각했던 캐릭터들의 이야기가 아니라, 무언가 좀 약하다고 생각했던 캐릭터들이 결국 영화가 끝날 땐 또 보고 싶은 캐릭터들이 되어 있는 점이라고 할 수 있겠다. 포스터만 봐도 이들의 컨셉이 약간 외인구단 같은, 전혀 어울릴 것 같지 않은 각각이 묘하게 팀을 이루는 형태라는 것은 알았지만 그리 와 닿지는 않았었는데, 영화의 후반부 이들이 진짜 가디언즈 오브 갤럭시가 되는 그 장면에서는 소름이 돋을 정도로 완전히 이들의 조합에 동화되어 버리는 경험을 했다. 뭐랄까 다른 영화들은 팀으로 등장하는 경우 처음부터 팀이 되어야 한다는 강박관념이 영화 내내 흐른다거나 아니면 캐릭터들 스스로도 우린 팀이 될거야 라는 것처럼 보이는데, 이들은 전혀 그렇지 않았지만 어느 순간 완벽한 팀이 되는 과정을 시종일관 유쾌하게 그려내고 있다.



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'가디언즈 오브 갤럭시'의 절대 빼놓을 수 없는 부분은 바로 영화 음악일 것이다. 이미 첫 장면에서부터 귀에 익숙한 올드 팝이 우주를 배경으로 흐를 때 알아차렸다. '아! 이 영화는 바로 이 묘한 균형의 지점을 아는 영화구나!'라고. 'Awesome Mix Vol.1'이라는 극 중 테입 제목처럼, 정말 끝내주는 음악들을 선곡한 이 작품은, 영화 음악이 장면과 정서에 얼마나 많은 영향을 끼치는지 몸소 보여준다. 단순히 기존 유명한 곡들에 묻어가는 장면들도 아니고, 그 곡의 감성과 위대함을 그대로 가져오면서도 그 곡이 왜 이 장면에 쓰였어야 했는지를 아무 설명 없이도 알 수 있을 정도로 완벽하게 매치 시킨다. 정말 시대를 앞서가도 한 참 앞서간 곡이라고 생각했던 David Bowie - Moonage Daydream은 역시나 우주에 걸맞는 곡이었으며, 정말 유명해서 더 설명할 필요도 없는 Marvin Gaye & Tammi Terrell - Ain't No Mountain High Enough는 이미 수 많은 영화에 삽입되었지만 아마도 이 영화로 더 오래 기억될 듯 하다. 그리고 잭슨 5의 곡을 이 영화에서 듣게 되다니. 그 자체로 행복했다.



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결론적으로 '어벤져스 2'가 만들어지는 과정 중의 쉬어가는 코너라고 생각했던 '가디언즈 오브 갤럭시'는 '어벤져스' 못지 않게 기다려지는 작품이 되어 버렸다. 이 폼 잡지 않는 영웅들의 이야기는 또 어떻게 될까. 우주를 배경으로 펼쳐지는 이 팀의 새로운 이야기가 정말 기다려진다!



1. 전 첨에 바티스타가 출연하는 지도 몰랐는데 등장하길래 까메오 정도인가 했었는데 비중이 완전 많군요. 별도로 연기 수업에도 많은 공을 들였다고 하는데, 그래서인지 생각보다 어색하지 않았어요.


2. 영화의 전체적인 분위기는 마치 게임 '매스 이펙트'가 연상되더군요.


3. 바로 사운드 트랙과 원작 그래픽 노블을 질렀어요. 사운드 트랙은 도저히 안살 수가 없을 정도!




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그랜드 부다페스트 호텔 : 블루레이 리뷰 (The Grand Budapest Hotel : Blu-ray Review)
웨스 앤더슨 미학의 정점이자 집대성


웨스 앤더슨의 '그랜드 부다페스트 호텔'은 항상 그렇듯 미적인 요소와 이를 다루는 집착에 가까운 고집이 가득 담긴, 더 나아가 집대성이라 불러도 좋을 정도로 최근 작들의 경향을 절정으로 끌어 올린 작품이다.





촬영장에도 항상 수트 차림으로 등장한다는 이 멋쟁이 감독은, 단순히 멋을 부리는 정도가 아니라 아름다움이라는 것에 대해 끊임 없이 추구하고 연구하며 그 한계에 까지 이르러 본 감독이라고 할 수 있을 것이다. '그랜드 부다페스트 호텔'은 그런 의미에서 양면의 날이 모두 서 있는, 웨스 앤더슨의 미적 감각과 고민이 경지에 오른 그런 작품이라 하겠다.





일단 웨스 앤더슨은 '그랜드 부다페스트 호텔'을 통해 이야기라는 것 자체에 집중한다. 더 자세히 이야기하자면 이야기를 풀어 나가는 과정인 스토리텔링에 집중한다. 이 작품은 구성 측면에서도 드러나듯이 몇 겹의 이야기가 액자 형태로 겹쳐져 있는, 그러니까 끊임 없이 누군 가가 다른 누군 가에게 자신의 이야기를 들려주는 방식을 취하고 있다. 이 이야기는 어딘가 과장되기도 하고 이상한 듯도 보이지만 늘 그렇듯 웨스 앤더슨 월드의 인물들은 그저 진지하다 (그래서 귀엽다). 특히 여러 명의 캐릭터가 등장하는 이번 작품에서는 이러한 특성이 더욱 도드라지는데, 그 많은 캐릭터들 한 명 한 명 가운데 그 누구도 자신의 역할에 열심이지 않은 캐릭터가 없을 정도로, 웨스 앤더슨은 단순히 귀엽고 아름답기만 한 것이 아닌 그들의 각자의 삶을 묘사하려 한다.






앞서 이야기했던 것처럼 이 작품은 웨스 앤더슨의 양면의 날이 모두 서 있는 작품이라고 할 수 있을 텐데, 1차적으로 미적 요소에 대해서 말하지 않을 수 없겠다. 이미 전작들을 통해서 그의 트레이드 마크 처럼 되어버린 집착에 가까운 좌우 대칭과 정렬의 구도는 1.37:1의 고전적인 화면 비에서 오히려 더 돋보이고 있으며 (웨스 앤더슨은 이번 작품에서도 수평과 수직의 움직임을 직접적으로 사용하고 있다), 강렬한 핑크 색으로 각인되는 전체적인 색감은 모든 것이 아기자기해서 어떤 장면을 담아도 엽서가 되었던 전작 '문라이즈 킹덤' 이상의 이미지를 선사한다.







특히 변화하는 화면 비에 대해서 이야기하지 않을 수 없는데, 물론 작품 내에서 화면 비는 단순히 비율 이상의 의미를 갖기는 하지만 - 1930년대 장면들은 1.37:1, 1980년대 장면들은 1.85:1, 1960년대 장면들은 2.35:1 화면비로 각각 제작되었다 - 그 안에 담으려던 의도를 떠나서 웨스 앤더슨은 마치 자신의 미장센을 각각의 다른 화면비에 맞춰 최적의 미적 성과를 달성하려는 것 처럼 보인다. 그런 면에서 '그랜드 부다페스트 호텔'은 그의 전작들 보다 더 영화적으로 완성도가 높은 작품이라고 할 수 있을 것이다.






하지만 반대로 내용적으로 보았을 때 이번 작품은 웨스 앤더슨의 작품 가운데 가장 쓸쓸한 작품이기도 했다. 따지고 보면 이 쓸쓸함은 지금까지 얘기했던 아름다움에 대한 부분과 깊게 연관이 되어 있다. 앞서 웨스 앤더슨을 설명하면서 '그 한계에 까지 이르러 본' 감독이라고 했었는데, 바로 그 한계를 담아내고 있는 것이 바로 이 작품이다. 실제로 예전 그의 작품들은 그저 아름답고, 귀엽고, 예쁘고, 낭만적이었던 경우가 많았다. 이건 그가 아름다움 그 자체를 추구하는 감독이었기 때문인데, '그랜드 부다페스트 호텔'에서는 그 아름다움이 현실에 가로 막힐 수 있다는 걸 스스로 인정하고 있는 작품이기에 더욱 쓸쓸하고 한 편으론 슬픔이 느껴진다.






영화 속 구스타브의 이야기가 판타지처럼 느껴지는 것은 아기자기한 배경의 이미지 때문이 아니라, 구스타브 라는 캐릭터 자체가 현실에 비추어 보았을 때 비현실적인 것을 인정하지 않을 수 없기 때문이다. 다른 웨스 앤더슨의 영화였다면 구스타브의 희망적이고 판타지적인 이야기를 끝까지 가져가거나 행복하기만 한 결말로 끝을 맺었을테지만, 이번 작품에서는 모든 것이 다 이루어졌다고 생각했던 그 너머의 현실을 더 담아냈다. 그러니까 웨스 앤더슨은 자신이 항상 끝을 맺고 싶었던 순간이 결국 현실에서는 이루어지지 않는 다는 것을 이번 작품을 통해 자신 만의 방식으로 그려내고 있는 것이다 (구스타브와 제로의 마지막 사연도 그렇고, 직접적으로는 그렇게 화려한 영상을 수놓던 영상이 흑백으로 그려지는 것도 그런 의미일 것이다).






그래서 인지 '그랜드 부다페스트 호텔'은 어딘가 모르게 애잔하고 쓸쓸한 영화였다. 중간 중간 웃기도 했지만 구스타브의 이야기는 유쾌하고 재미있기 보다는 어딘가 사라지는 것들을 붙잡으려 홀로 애쓰고 있는 듯 했기 때문이다. 웨스 앤더슨은 여전히 사랑스럽고 소중하지만, '그랜드 부다페스트 호텔'을 곱씹어 보고 나니 다음 작품에서는 또 어떤 이야기를 들려줄지 더욱 기대가 되지 않을 수 없다.




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웨스 앤더슨 월드를 더 디테일하게 묘사하기에 블루레이만한 매체는 없을 것이다. 로케이션과 이미지, 미니어쳐 등 모든 환경은 선명한 화질로 확인할 수 있으며, 무엇보다 웨스 앤더슨이 심혈을 기울여 선택한 색감과 톤이 의도대로 정확히 전달되고 있다.


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웨스 앤더슨의 전작 가운데는 스톱모션 애니메이션 방식으로 제작되었던 '판타스틱 Mr.폭스'가 특히 화질 측면에서 우수한 타이틀이었는데, '그랜드 부다페스트 호텔'도 이에 못지 않은 (실사 영화임을 감안하면 더욱) 우수한 화질을 수록하고 있다. 후반 부 장면에 따라 일부러 스타일을 올드하거나 미니멈한 형태로 연출한 장면을 제외하면 대부분 상당히 만족할 만한 화질을 보여주고 있어, 아마도 1.37:1 화면비의 영상으로는 가장 좋은 화질을 볼 수 있지 않을까 싶다.


Blu-ray : Audio


DTS-HD MA 5.1 채널의 사운드도 의외로(?) 수준급의 사운드를 들려준다. 사실 극장에서 볼 때 영화 음악이 정말 좋다는 것은 쉽게 알 수 있었지만 그와는 반대로 영화의 기본적인 사운드에 대해서는 크게 와닿는 부분이 없었는데, 블루레이로 다시 보니 다양한 소리들을 마주할 수 있었다.






특히 후반 부 액션과 추격씬에서는 다양한 소리들이 등장하는데 비현실적인 느낌을 주는 효과음들을 선명하게 확인할 수 있으며, 앞서 이야기했던 멋진 영화 음악 역시 멀티 채널로 만나볼 수 있다.


Blu-ray : Special Features


1장의 디스크로 출시된 '그랜드 부다페스트 호텔' 블루레이에는 몇 가지 부가영상이 수록되었는데, 작품의 완성도나 기대치에 비하면 상당히 작은 분량의 부가영상이 수록된 것이 사실이다. 'Bill Murray Tours The Town'에서는 극 중 가상의 국가인 '주브로브카 공화국'의 배경이 된 도시 괴를리츠를, 출연자인 빌 머레이가 간단하게 소개하는 내용이 담겨 있다. 별다른 꾸밈 없이도 마치 극 중 주브로브카 공화국의 모습을 하고 있는 도시가 인상적이었다.






'Vignettes'에서는 영화 속에 등장하는 몇 가지 내용들을 진지하게 실제처럼 소개하는 구성을 갖추고 있는데, 첫 번째로는 쿤스트 박물관 주브로브카 강연 영상이 수록되었다. 즉, 극 중 '그랜드 부다페스트 호텔'이라는 책을 쓴 작가가 강연을 하는 형식으로 만들어진 영상인데 짧지만 다양한 자료들로 이뤄진, 마치 PT를 보는 듯한 영상을 만나볼 수 있다. 두 번째 역시 극 중 등장하는 '십자 열쇠 협회'의 정체를 소개하는 영상인데, 진지하게 만들어진 자료들 탓에 짧지만 보는 재미가 충분하다.




세 번째는 '멘들의 비밀 레시피'로서 극 중 등장하는 멘들 케익의 제조 과정을 차근 차근 소개하고 있다. 이 레시피 영상을 보고 있노라면 꼭 한 번 집에서 그대로 따라해봐야 겠다라는 생각을 절로 하게 된다.





'The Making of The Grand Budapest Hotel'에서는 간단한 제작 과정을 담고 있는데 감독인 웨스 앤더슨을 비롯해 주요 배우들의 짤막한 인터뷰를 만나볼 수 있다. 두 번째 '십자 열쇠 협회'에서는 극 중 협회에 대한 내용을 간단하게 소개하고 마치 이 협회와도 같은 웨스 앤더슨과 배우들의 관계를 들려주는데, 주드 로의 경우 그의 작품에 출연하고 싶어서 여러 차례 편지를 보냈었다는 인터뷰도 만나볼 수 있었다. 촬영장의 모습을 보면 배우들이 단순히 그를 존경하는 것에 그치지 않고, 그가 영화를 만드는 방식 자체를 동경하고 즐기고 있다는 것도 어렵지 않게 느낄 수 있었다.





마지막으로 '호텔 만들기'를 통해 그랜드 부다페스트 호텔의 구석구석을 어떤 의미로 만들게 되었든지 소개하고 있으며, '세상 창조하기'를 통해 웨스 앤더슨이 창조한 주브로브카 공화국과 세계관 그리고 이를 가능하게 한 디테이한 소품들을 소개한다.





[총평] 웨스 앤더슨의 '그랜드 부다페스트 호텔'은 그의 미적 추구가 절정에 이른 작품인 동시에, 그의 전작들에 비해 많은 생각할 메시지를 전달하기도 한 완성도 높은 작품이었다.


그저 예쁘고 귀엽기만 했던 웨스 앤더슨 월드는 그 뒷면의 현실을 떠올려보게 하는데 까지 확장되었으며, 이런 내면의 성장과 별개로 영화는 외적으로 더욱 풍성해졌다. AV적으로도 부족함이 없는 타이틀로 웨스 앤더슨의 팬이라면 요만큼도 주절할 필요가 없는 그런 타이틀이라 하겠다. 그래도 요만큼의 아쉬움을 더해보자면 이것 저것 타이틀 측면에서 패키지를 만들어볼 여지가 많은 웨스 앤더슨의 작품답게 좀 더 비용이 상승하더라도 소장가치 높은 구성의 타이틀로 출시되었다면 어땠을까 하는 바람도 가져본다.



글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr)  
 


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드래곤 길들이기 2 (How to train your dragon 2, 2014)

집에 있는 고양이가 생각나는 속편



'쿵푸팬더'와 함께 드림웍스라는 스튜디오의 부활을 알렸던 '드래곤 길들이기'의 속편을 보았다. 전 편인 '드래곤 길들이기'는 당시 글에서도 썼던 것처럼 재미는 물론 교훈적이기까지 한 유쾌한 성공작이었다.



드래곤 길들이기 _ 교훈적이기까지한 드림웍스의 성공작



속편에 거는 기대는 사실 이보다는 더 단순했다. 전 편에 설명을 끝마친 캐릭터들을 더 확장시켜 더 많은 볼거리와 재미로 시리즈의 연속성을 이어갈 수만 있다면 하는 바램 정도였다. 그런 기대에 비춰봤을 때 속편은 충분히 만족할 만한 작품이었다. 캐릭터들은 더 성장했고 성장한 그들에게 걸 맞는 스토리가 주어졌으며, 가족적인 이야기를 하기 위해 새롭게 어른의 이야기도 추가되었다. 그리고 무엇보다 전 편에서는 막 길들여지는 과정을 그렸다면, 이제는 다 길들여져 귀여움을 처음부터 뿜어 대는 투슬리스의 매력이 터지는 작품이었다.



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'드래곤 길들이기 2'가 선택한 전략이라면 몇 가지를 들 수 있겠는데, 전 편에서는 히컵과 투슬리스의 관계에 집중했다면 이번엔 바이킹(인간)들과 드래곤들의 전체적인 관계에 대한 이야기를 꺼냈고, 여기에 다른 형태로 이 관계를 바라보는 악당의 이야기를 가져왔다. 그리고 이 가운데 히컵의 아버지와 어머니에 대한 이야기를 가져와 좀 더 가족적인 분위기를 이끌어 냈다. 개인적으로 이 같은 전략이 새로울 것은 없지만 속편으로서 안전한 선택이었다고 생각된다. 특히 부모에 관한 이야기는 그 중심이 히컵이 아니라 아버지와 어머니 둘 사이라는 점에서 인상적으로 본 부분이었는데, 히컵이 두 사람을 흐뭇하게 바라보는 장면이 참 좋았다 (개인적으론 제일 인상적인 장면이었다). 이렇듯 교훈 적인 내용을 강요하지 않고 적절히 녹여내는 시도는 전체 관람가의 아이들이 보는 영화로서도 괜찮은 부분이었다.




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하지만 드래곤들이 전 편에 비해 훨씬 만이 등장하고 알파의 경우 엄청난 스케일을 보여주기도 했는데, 그에 비해서는 더 스펙타클한 액션을 보여주지는 못한 것 같다. 마치 '아바타'를 연상 시키는 배경도 그렇고, 이 작품 만이 보여줄 수 있는 활강의 이미지가 더 있었을 텐데 그 부분을 100% 뽑아내지 못한 것 같아 조금은 아쉬웠다.


하지만 의외의 부분에서 만족 포인트를 느낄 수 있었는데, 바로 투슬리스 캐릭터였다. 아마 전 편에 대한 글을 쓰면서 '마치 강아지 같다'라고 얘기했던 것 같은데, 이 표현을 이번에 확실히 정정해야겠다고 느꼈다. 투슬리스는 강아지 보다는 확실히 고양이게 가까운 캐릭터였다. 최근 길 고양이 한 마리를 몇 달간 보호하고 있는데, 투슬리스에서 몇 번이나 집에 있는 고양이가 느껴졌다. 앞서 이야기했던 것처럼 전 편에서는 길들여지는 과정 속에 있어 투슬리스의 고양이 같은 매력이 덜 뿜어져 나왔던 것에 반해, 히컵과 완전히 하나가 된 이번 작품 속 투슬리스의 모습은 정말로 고양이를 닮아 있었다. 작은 몸짓 하나도 고양이의 모습을 많이 연구한 듯한 티가 났고, 그 눈빛 역시 고양이의 그것과 닮아 있었다 (실제로 우리 집 고양이는 가끔 알파에게 복종하는 눈이 되곤 한다;;;).



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그래서 영화를 보는 내내 아이러니하게도 집에 두고 온 고양이 녀석이 계속 보고 싶어지는 영화였다. 집에 와서 무심한 녀석의 얼굴을 보니 더 웃음이 나기도 했고.


아마도 3편이 나올 것 같은데, 3편에서는 투슬리스도 히컵도 서로에게서 독립하여 홀로 서는 과정을 담는 (혹은 그런 결과를 담는) 이야기가 되지 않을까 예상해 본다.



1. 아래는 영화 보는 내내 떠올랐던 바로 그 고양이






글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  
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군도 : 민란의 시대

차라리 더 조윤의 영화였더라면



'범죄와의 전쟁'을 연출했던 윤종빈 감독이 다시 한 번 배우/스텝들과 함께 의기투합하여 만든 사극 '군도 : 민란의 시대'는 그의 신작이라는 점과 하정우, 강동원의 대결 구도 등으로 화제를 모은 작품이었다. 화려한 캐스팅은 물론이고 예고편에서 뿜어나오는 타란티노스러운 리듬감과 스타일은, 강동원이라는 보증되어 있는 비주얼과 함께 어떤 스타일리쉬한 액션 활극이 될지 큰 기대를 모으기도 했다. 결론적으로 '군도'는 위의 기대를 대부분 충족시킨 재미있는 작품이었다. 하지만 윤종빈 감독에게 조금 아쉬운 부분이 있었다면 그것은 균형감이라고 해야겠다.



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'군도'의 스토리는 대략 히어로물과 유사하다. 간단하게 설명하자면 능력도 없고 평범한 주인공이 우연한 기회에 이미 대의를 위해 오랜 시간을 준비해 오던 무리에 일원으로 합류하게 되면서, 그들에게 훈련을 받아 그들이 오래 계획했던 대업을 결국 마무리하게 되는 중책을 맡게 되는 그런 구조인데, '군도'는 바로 여기에서부터 조금씩 흔들렸다고 하겠다. 저런 스토리로 진행되기 위해서는, 그리고 이 스토리가 관객에게 더 큰 감동을 불러 일으키기 위해서는 초반 평범한 주인공의 이야기가 관객에게 공감을 얻어야 하고, 무리로 등장하는 선의의 그룹의 이야기 역시 진정성이라는 이름의 이유가 필요한데, '군도'의 경우는 이 두 가지가 조금은 부족했다. 돌무치는 불운한 사건을 겪으며 도치가 되지만 이 성장 아닌 성장 과정에서 관객은 별다른 동요를 느끼지 못하고, 불합리한 세상 속에서 백성을 위하고자 하는 도적떼의 이야기 역시 더 큰 공감을 불러 일으키기에는 시간도 깊이도 부족한 편이다.



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윤종빈 감독은 이 부족한 부분을 내레이션을 통해 설명하려 하는데, 아쉽게 느껴졌던 것은 이 부분에서 필요했던 건 설명이 아니라 공감대였다는 점이다. 역사적인 내용은 설명으로 해결이 될 수 있었지만 이 설명 만으로는 지리산 도적떼가 이루려고 하는 진짜 세상과 주인공 돌무치의 울분이 생각보다 와닿지 않았다. 써놓고 보니 특히 돌무치의 경우 그 울분이 더 강렬하게 표현되어도 좋았을 법 했는데 너무 쉽게 대의에 섞여 버린 것이 아닌가 하는 생각도 든다. 즉, 개인적인 사정과 시대적인 사정이 결합하는 구조에서 둘 모두가 조금은 미지근하게 표현되다 보니, 전반 부는 조금 지루하고 후반 부는 빠르게 진행되나 감정적으로 공감되기는 조금 어려움이 있었다. 그래서인가. 이 영화에서 가장 눈에 들어오는 것은 단연 강동원이 연기한 조윤이었다.



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윤종빈 감독이 설정한 이 영화의 대립 구도는 가진 자와 못 가진 자의 구도가 아니라 둘 다 갖지 못한 자들의 싸움 구도였다. 재산은 물론 먹을 것 조차 제대로 갖지 못한 백성들과 처음 부터 서자로서 자신의 존재를 증명해야만 했던 이의 이야기다. 그런 면에서 앞선 군도들의 이야기는 진정성이 미처 다 어필되지 못했지만, 그 반대 편에 서 있는 조윤의 이야기는 비교적 절제된 방식으로도 충분히 설명되었고 그렇기 때문에 후반 부의 클라이맥스에서도 도치가 아니라 오히려 조윤에게 감정이입이 되는 결과까지 낳게 되었다. 솔직히 강동원이라는 배우의 연기가 100% 이를 가능케 했다기 보다는 조윤이라는 캐릭터와 강동원이라는 배우의 비주얼이 완벽하게 맞아 떨어진 것이 더 큰 영향을 미쳤다고 볼 수 있겠다. 긴 도포를 휘날리며 신선처럼 걷고 그 누구도 당해낼 수 없는 무를 겸비한 조윤은, 강동원이라는 배우를 통해 곱지만 강렬한 선으로 표현되었다. 그리고 조윤의 이야기는 처음부터 돌무치와 군도들의 이야기와 마찬가지로 갖지 못한 것에서 시작되었기에, 말미에 가서도 그 반대 편에 서 있는 '적'이라기 보다는 또 다른 주인공 (사실상 주인공)으로 느껴졌다.



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그렇다보니 차라리 더 조윤에게 포커스가 맞춰진 영화였다면 어땠을까 하는 생각이 들었다. 물론 그랬다면 지금과 같은 캐스팅은 어려웠을 지도 모르지만, 조윤의 캐릭터가 워낙 강렬하다보니 조금 더 많은 비중을 조윤에게 할애하고 지금과 같은 구도가 아닌 조윤에게 더 포커스를 맞춘 구도였다면, 혹은 돌무치의 비중과 공감대를 조윤에게 버금가도록 끌어냈다면 (사실은 조윤을 넘어서야 하지만) 더 흥미로운 구도의 영화가 되지 않았을까 하는 생각이 들었다. '군도'는 한 편으로 감독의 전작 '범죄와의 전쟁'과 닮아 있는데, 여럿을 등장시키면서도 그 균형점을 잘 잡아내었던 전작에 비해 이번 작품은 조금은 그 균형이 흔들렸던 것 같다. 하지만 조윤 때문이가. 극장을 나온 뒤로도 계속 다시 보고 싶은 마음이 드는 그런 영화이기도 하다.



1. 타란티노 스타일에 영향을 받지 않았다고는 할 수 없을 텐데 (실제로 '장고'에 수록된 음악을 그대로 사용하기도 했고), 그런 면에서 통쾌함을 주지 못했다는 건 아쉬운 점이었네요.


2. 이 영화에서 가장 재미있는 건 극 중 캐릭터들의 나이였죠. 나중엔 이성민씨가 연기한 대호역시 25정도 아니야? 라는 생각을 할 정도로요. 그 땐 정말 힘든 시기였나보네요;;;;


3. 처음 김성균씨가 등장했을 땐 까메오 정도인 줄 알았었는데 쭈욱 나오더라는. 결국 또 하정우의 오른팔인겁니까? ㅎ



글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  
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스튜디오 지브리의 시대는 이대로 저무는가


일본 애니메이션, 아니 지브리의 팬으로서 어제 본 뉴스는 몹시 충격적이었다. 그 즉슨, 스튜디오 지브리가 더 이상 애니메이션 제작을 하지 않고 앞으로 기존 작품들의 저작권 관리만 하는 회사로 남게 된 다는 전망이었다. 이 소식을 듣는 순간, '아 올 것이 왔구나'라는 생각과 '이게 무슨 청천벽력!'이라는 생각이 동시에 들었는데, 전자는 요 근래 지브리의 성적이 연속적으로 좋지 못했기 때문이었고, 후자는 그래도 스튜디오 지브리라는 일본은 물론 애니메이션을 대표하는 하나의 스튜디오가 이렇게 제작을 접을 것이라고는 믿겨지지 않았기 때문이었다. 많은 애니메이션 팬들에게 스튜디오 지브리와 미야자키 하야오라는 존재는 특별한 존재인 것처럼, 내게도 지브리와 하야오는 인생의 여러 고비에서 위안과 행복, 메시지를 전달해 준 작품을 선사한 곳이었다. 그런 지브리이기에 이번 소식을 그냥 두고 넘어갈 수는 없었다.





이번 소식이 전해진 결정적인 요인은 지브리의 최신 작 '추억의 마니 (思い出のマーニー, 2014)'의 흥행 부진이었다. 요네바야시 히로마사 감독이 연출한 이 신작은 역시 최근 개봉했던 지브리의 '가구야 공주' 보다 도 흥행이 부진할 것으로 예상되며, 이 위기는 점점 현실로 받아 들여지기 시작했다 (하지만 다카하다 이사오의 '가구야 공주'는 올해 본 영화 가운데서도 손꼽힐 정도로 참 좋은 영화였다).



가구야공주 이야기 _ 모든 것을 새삼 돌아보게 만드는 설화



사실 성적도 물론 중요하지만 그 보다 중요한 것은 작품의 완성도와 내용이라고 할 수 있을 텐데, 언제부턴가 스튜디오 지브리의 작품은 우리가 지브리의 열광하던 그 때의 작품들에 비해서 많이 부족한 느낌을 주었다. 그 원인을 분석하기 위해 아주 예전으로 돌아간다면 미야자키 하야오가 '모노노케 히메' 이후 처음 은퇴 선언을 했던 때부터 시작해야 하겠지만 (이제와 돌이켜 보면 여기서 부터 무언가 하야오의 계획이 틀어지기 시작했던 것 같다), 직접적으로 세간에서 지브리의 위기를 이야기했던 것, 미야자키 하야오의 후계자에 대한 의문과 걱정이 표면적으로 드러나게 된 것은 아마도 그의 아들 미야자키 고로가 연출했던 '게드전기 - 어스시의 전설' 이라고 할 수 있겠다.





'게드전기'는 미야자키 하야오가 본인의 후계자로서 자신의 아들을 (본인도 썩 탐 탁 치 않았던 것으로 알려져 있지만) 대중에게 선보인 작품이었다. 개봉 당시 국내의 반응도 선명하게 기억하는데, 이제부터 지브리의 작품은 보지 않겠다는 사람들도 있었고, 어쨋든 강도는 저마다 조금씩 달랐지만 중론은 미야자키 고로는 아버지의 뒤를 이을 인재가 아니라는 것이었다. 참고로 미야자키 고로는 '게드전기' 이후 2011년 '코쿠리코 언덕에서'를 연출하기도 했는데, 다른 평가는 모르겠지만 개인적으로는 '바람이 분다'가 있기 전까지 거의 유일하게 좋지 않은 평을 했던 지브리 작품이기도 했다.


코쿠리코 언덕에서 _ 직설적이어서 부담스러운 메시지



  '게드전기'는 이제와 다시 보면 그 정도로 혹평을 받을 작품이었나 하는 생각을 문득 하게 되기도 하지만, 어쨋든 지브리가 가장 잘 할 수 있는 충분한 소스를 가진 작품이었음에도 연출이나 전반적인 면에서 부족함을 많이 드러냈던 아쉬운 작품이었다. 이런 과정을 보면 결국 스튜디오 지브리 = 미야자키 하야오 라고 해도 좋을 정도로 하야오의 영향력이 절대적이라고 보았을 때, 하야오가 적절한 시기에 자신의 후계자를 키워내지 못한 것이 지금의 위기와 현실을 맞게 된 이유라고 할 수 있을 텐데, 그렇다면 미야자키 하야오가 후계자에 대한 계획이 없었느냐? 사실은 전혀 그렇지 않았다. 미야자키 하야오가 생각한 자신의 후계자는 바로 '귀를 기울이면'을 연출한 콘도 요시후미 감독이었다.





아... 다시 생각해도 콘도 요시후미는 너무 안타까운 인재였다. '빨강머리 앤'의 캐릭터 디자인과 작화 감독을 맡기도 했던 콘도 요시후미는 '귀를 기울이면'으로 데뷔 했지만 아쉽게도 이 작품은 데뷔작이자 유작이 되어버렸다. 실제 스튜디오 지브리에는 적은 수이긴 하지만 몇 명의 후계자로 거론될 만한 이들이 있었는데, 그 중 가장 앞서 있고 사실상 유일한 대안이라 할 수 있는 이는 콘도였다. 오래 전부터 지브리에서 차근 차근 과정을 밟아왔으며 성공적인 데뷔작을 내놓아 더는 문제가 없어 보일 정도였다. 하지만 갑작스럽게 그가 세상을 떠나면서 미야자키 하야오는 이 후 은퇴를 번복하고 다시 금 현역으로 돌아오게 되고 2001년 '센과 치히로의 행방불명'을 발표하며 전 세계적으로 다시 한 번 센세이션을 일으킨다. 



귀를 기울이면 _ 리얼리티로 살아나는 아련함



그 사이에 안노 히데아키, 오시이 마모루 그리고 호소다 마모루 까지, 지브리와 직간접적으로 얽혀 있는 감독들이 있었지만 현실적으로는 이런 저런 이유로 가능하지 않았다는 점에서, 지브리 출신인 콘도 요시후미의 갑작스러운 죽음은 지브리의 현재의 위기가 시작된 결정적인 사건이라고 볼 수 있을 것이다.




다시 복귀 한 이후에도 미야자키 하야오는 '하울의 움직이는 성 (2004)', '벼랑 위의 포뇨 (2007)'를 선보이며 건재함을 증명하기도 했었는데, 그럴 때마다 그 다음, 자신의 다음 지브리를 책임질 이에 대한 걱정은 어쩌면 더 커졌는지도 모르겠다. 그리하여 처음 부터 은퇴 작이라고 명명한 '바람이 분다 (2013)'를 내놓은 뒤로는 더 이상 작품 활동은 하지 않고 있던 터였다.



바람이 분다 _ 이기적 순수함의 안타까움



문제작 '바람이 분다' 이후 앞서 이야기했던 '가구야공주 이야기'와 신작 '추억의 마니'를 내놓은 지브리는 이제 더 이상 새로운 작품을 제작하지 않는 다는 소문 아닌 소문까지 나오는 실정이다. 결국 미야자키 하야오의 후계자를 찾지 못하고, 스튜디오 지브리는 일본 뿐 아니라 전 세계적으로 영향력을 끼치던 자신들의 시대를 떠나 보내는 것일까. 아직 공식적인 것은 없지만, 이런 뉴스를 접하니 참 기분이 허하고 쓸쓸하여 남겨 본다.




글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 
  
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언더 더 스킨 (Under the Skin, 2013)

다른 차원의 문을 열다



조나단 글레이저 감독의 신작 '언더 더 스킨 (Under the Skin, 2013)'을 보았다. 사실 스칼렛 요한슨 외에는 아무런 정보 없이 보게 된 영화라 보는 내내 이 작품이 신작인지 아니면 예전 작품이 이제야 소개된 것인지 조차 알지 못했다. 미헬 파버르의 동명 SF소설을 각색했다는 이유로 이 작품의 줄거리에 대해 미리 노출이 되고 있는데, 그 사실이 이 작품이 갖고 있는 더 폭 넓은 가능성을 제한하고 있다는 생각을 보는 내내 했다 (그래서 이 글에서는 어디에나 공개되어 있는 그 사실에 대해서는 굳이 쓰지 않을 것이다). 스포일러라 하기는 조금 애매한 그 시놉시스의 내용이 영화를 처음 보는 이들을 제한하고 있다고 느꼈던 건, 그 시놉시스의 내용 때문에 미리 짐작을 하게 되었기 때문이었다. 물론 그 짐작을 통해 영화를 감상해도 '언더 더 스킨'은 충분히 매력적이고 묘한 작품이지만, 그렇지 않았더라면 더 깊은 심연을 느낄 수 있지 않았을까 하는 아쉬움도 동시에 들었다.



ⓒ Film4. All rights reserved


독특한 이미지로 시작한 영화는, 여주인공 로라(스칼렛 요한슨)가 등장하여 어떤 여자의 옷을 모두 벗겨 다시 입는 것으로 또 한 번의 강렬한 이미지를 선사한다. 이후 등장하는 시퀀스에서도 반복되지만 여기서 인상적인 건 옷을 뺏는 행위 보다도 그 배경이 되는 공간의 이미지였다. 온통 검기만 한, 또한 마치 발을 딛고 서있는 지면의 경계가 존재하지 않는 듯한(하지만 마치 물 위를 걷듯 반사가 되는) 검은 공간의 이미지는, 마치 미술관에 걸려 있는 예술 작품을 보는 듯했다.


'언더 더 스킨'은 쉽게 말하면 SF 영화라고 할 수 있을 것이고, 한 편으론 공포스러우며 다른 한 편으론 다큐멘터리가 같다. 하지만 정확히 이야기하자면 이 영화는 각각의 장르와 유사한 것이 아니라, 각 장르의 정반대에 서 있다고 해야 할 것이다. 즉, 장르 영화로서 만들어 진 것이 아니라, 추상적인 이미지를 실현함으로서 관객이 그 이미지가 주는 모호함의 끝에서 메시지를 발견하도록 만든 작품이라는 얘기다. 그런 면에서 앞서 미술관에 걸려 있는 예술 작품 (혹은 퍼포먼스)을 예로 들기도 했다.



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흥미로운 건 이 작품은 마치 다큐멘터리처럼 촬영되었다는 점이다. 로라가 만나는 남자 배우들의 대부분은 전문 배우가 아닌 이들을 캐스팅하였으며, 몇몇 장면 역시 몰래 카메라 형태로 촬영되기도 했다. 이런 뒷이야기가 아니더라도 영화 속 영상은 로드 무비와 다큐멘터리의 느낌을 강하게 준다. 그리고 의도한 바 인지는 모르겠지만 '언더 더 스킨'은 2013년 작이라고 하지 않았으면 오해했을 정도로, 이전 시대의 영화의 분위기를 가득 담고 있다. 특히 영화에 사용된 음악이 그런 분위기를 강조하고 있다. 이 영화는 거의 대사가 없고 영화 음악이 마치 대사 처럼 상황을 묘사하고 있는데, 그 불안함과 기괴함의 선율은 앞서 언급한 온통 검게 둘러 쌓인 공간의 이미지와 그 장면에서 벌어지는 상황 보다도 어쩌면 더 강렬한 인상을 전달한다.



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영화의 배경이 되는 스코틀랜드의 정경도 무심하게 느껴진다. 스코틀랜드 라는, 세계인들이 그 존재와 이름은 잘 알지만 따지고 보면 정확히 알지는 못하는, 알고자 하는 필요성을 느끼지 않았던 곳을 배경으로 한 것은, 이 영화가 철저히 로라의 이야기 만을 다루고 있는 것과 같은 맥락일 것이다. 남자들이 살해 당하고 로라의 정체와 의도는 정확하지 않지만, 이 영화에서 이 설명되지 않는 부분을 미스테리라 부르기는 어렵다. 즉, 이 영화는 '왜?' 그러했는지가 그리 중요하지 않은 것 처럼 보인다. 이 말이 맞다는 것은 영화의 마지막 로라의 정체가 표면적으로 드러났을 때 비로서 확인할 수 있게 된다. 왜냐하면 이 마지막 순간에서 어떠한 반전의 느낌이나 충격을 받을 수 없었기 때문이다. 이건 말 그대로 표면적일 것일 뿐, 영화를 보는 내내 관객은 로라라는 캐릭터의 껍데기를 보는 것이 아니기 때문이다 (그녀 스스로는 영화에서 그 껍데기를 입는 것으로부터 시작되지만).



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'언더 더 스킨'을 보고 무엇을 보았냐고 누군가 묻는 다면 쉽게 대답하기는 어려울 것이다. 하지만 나는 보았고, 그 어둠에 이유 없이 빠져버렸다.



글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  
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300 : Rise of an Empire (Blu-ray)
이번엔 이퀄(equal)이다!



단순한 영화가 속 캐릭터 혹은 의상이 아니라 '복근'을 하나의 현상으로까지 만들기도 했던 잭 스나이더의 '300'은 그야말로 화제작이었다. 사실상 팬티만 두른 건장한 스파르타 전사들의 복근과 카리스마는 영화 전체를 압도했고, 잭 스나이더 특유의 강렬한 색감과 과감한 슬로우 모션이 더해진 액션 시퀀스는 '300'이라는 영화를 영화적으로는 물론 수 많은 패러디 등 영화 외적으로도 많은 이슈를 만들어 냈다. 어쩌면 '300'의 속 편 제작은 자연스러운 것이라고 봐도 무리가 없는 흐름이었는데, 사실 잭 스나이더는 처음부터 '300' 단 한 편으로 완전히 마무리 지으려고 했다고 한다.





전 편을 본 이들은 알겠지만 잭 스나이더는 이야기를 완전히 끝내지 않았 던가. 그래서 속 편이 나온다고 했을 때 가장 궁금했던 건, 과연 이번에는 어떤 시대를 다룰 것인지. 즉, 프리퀄 형태가 될 것인지 시퀄 형태가 될 것인지에 대한 것이었다. 하지만 새롭게 연출을 맡은 노암 머로 감독이 선택한 방식은 프리퀄도 시퀄도 아닌 바로 이퀄(Equal) 이었다.






'300 : 제국의 부활'은 전작의 중심 전투였던 테르모필레 전투 후 벌어진 페르시아와 그리스 해군 간의 살라미스 해전을 배경으로 하고 있다. 여기서 두 가지를 알 수 있는데, 첫 째는 육박전에 가까운 디테일 액션과 협소한 공간의 특성을 최대한 살린 전투가 주를 이루었던 전작과 달리 이번 작품에서는 넓은 바다를 배경으로 한 해전이 중심이 된 다는 점이고 둘 째는 영화의 배경이 되는 시기가 전작과 거의 겹쳐진다는 점이다.





일단 해전을 배경으로 한 점은 장점보다는 단점으로 볼 수 있겠다. 전작 '300'의 매력은 그 카리스마와 복근을 최대한 즐길 수 있도록 구성된 액션의 강렬함과 디테일(과할 정도의 슬로우 모션이 더해진)이었는데, '제국의 부활'에서는 이러한 매력을 거의 찾아볼 수 없기 때문이다. 또한 해전 특유의 장점을 특별히 살려낸 것도 아니라서 전술적인 측면에서의 매력도 느낄 수 없었다. 전작과 마찬가지로 주인공 들은 복근을 자랑하려 하지만 그 무대가 부족한 느낌이었다. 확실히 이런 장면에선 전작의 연출을 맡았던 잭 스나이더가 그리워지기도 했다.





하지만 영화의 배경을 이퀄로 잡은 것은 신선하고 소소한 재미를 주었다. 전작의 제라드 버틀러가 연기한 레오니다스 왕의 카리스마를 에바 그린이 연기한 아르테미시아가 담당하기에는 부족했고, 전작에 이어 등장한 크세르크세스 역시 전작과 같은 임팩트를 주지 못하고 있다는 것을 감안한다면, 오히려 전작의 향수를 중간 중간 느낄 수 있는 시대 배경은 색다른 재미였다. 마치 외전 (外傳)을 보는 듯한 느낌도 있고, 소극적이긴 하지만 조금씩 겹쳐지는 캐릭터와 이야기는 다시금 전작 '300'을 보고 싶게 끔 만든다.




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MPEG-4 AVC 포맷의 화질은 전반적으로 어두운 가운데서도 확실히 블루레이의 장점을 느낄 수 있는 수준급의 화질을 보여준다. 잭 스나이더가 연출했던 전 편에 비해 노이즈는 거의 찾아볼 수 없는 깔끔한 스타일로 변모하였으며, 그레인 효과도 현저히 줄었고 오히려 디테일에도 많은 향상을 확인할 수 있다.








검은 바다를 배경으로 하는 장면이 많음에도 화질의 우수함 탓에 지루함이 크게 느껴지지 않았으며, 액션 씬에서도 특히 화질 측면에서 전 편에 비해 상당히 나은 수준을 보여주고 있다. 전체적으로 어둡고 검은 이미지가 배경이 되는 경우가 많은데, 그렇다 보니 붉은 피 빛은 더 유난히 돋보인다. 여기에 하나 더 보태 크세르크세스의 황금 빛 색감도 드디어 제대로 표현이 되고 있다. 전작 '300'이 복근이 돋보인 영화라면 이번 '제국의 부활'은 수염이 돋보이는 영화라고도 할 수 있을 텐데, 특히 화질 측면에서 이 수염은 디테일 한 측면을 확인하는 척도로 활용될 수 있겠다.





Blu-ray : Audio


DTS-HD MA 7.1의 사운드는 엄청난 스케일의 대 해상전 임팩트를 손실 없이 들려준다. 확실히 이 해전의 규모를 전달하는 것은 화질 측면보다는 (특히 극장이 아닐 경우) 사운드 측면이라고 할 수 있겠다. 거대한 파도가 치는 와중에 배들이 부딪히고 그 위를 병사들이 뛰어다니며 전투를 벌이는 과정의 사운드는, 복잡하지만 상황 속에서도 액션의 몰입도를 최대한으로 이끌어 내는 매개체로 활용된다.





폭발음 같은 사운드는 없지만 비인지 파도의 부딪힘으로 인해 발생한 물벼락인지 모를 상황이 시종일관 발생하는 가운데, 중간 중간 슬로우 모션이 활용된 액션까지 더해진 해전 시퀀스는, 최고 수준의 사운드 쾌감을 선사한다. 전 편 등장했던 스파르타 특유의 기합은 없지만, 좀 더 날카로움이 더해진 사운드는 만족감을 들려줄 것이다.


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본편과 함께 수록된 부가 영상들은 전반적으로 전 편과의 연관성에 대한 부분 그리고 실제 역사와의 비교 혹은 추가 설명에 대한 부분들로 이루어져 있다.





'3 Days in Hell'에서는 앞서도 설명했던 것처럼 이 작품이 전작 '300'과 비교했을 때 이퀄의 성격을 갖는 다는 내용을 중심으로 소개한다. 잭 스나이더는 인터뷰를 통해 속편에 대한 계획은 전혀 없었으나, 프랭크 밀러가 지금의 기획을 제안했고, 그렇다면 한 번 영화로 보고 싶다는 생각을 했다고 한다. 전 편과 속 편의 관계는 평행선을 달리는 기차 같다고 할 수 있는데, 가끔 서로 교차하는 형태로 제작되었고 그렇기 때문에 서로 보완을 해주는 효과를 만들어 내고 있다.






'Brutal Artistry'에서는 영화 속 등장한 각종 소품과 배경 등의 디자인에 관한 내용이 수록되었다. 영상과 그래픽 측면에서 파격적이었던 전 편과 차이점을 두어야 한다는 것이 이번 속 편의 가장 큰 숙제였는데, 전 편을 되풀이하지 않아도 되는 방법으로 배경을 바다로 선택하였다. 또한 당시의 그리스 함선의 디자인을 최대한 복원하려고 노력하였으며, 거대함과 동시에 어둡고 단순한 금속의 느낌이 강조된 페르시아 건축물과 함선들도 그리스의 것과는 확실한 차이를 느낄 수 있도록 디자인 되었다.





'A New Breed of Hero'에서는 이번 '제국의 부활'의 주인공인 테미스토클레스에 대한 짧은 소개 영상이 수록되었는데, 전 작의 메인이자 강력한 주인공이었던 레오니다스를 잇는 주인공 캐릭터를 어떻게 설정 할지에 대한 고민과, 그 고민으로 탄생한 테미스토클레스의 차별점을 소개하고 있다. 레오니다스는 강력한 리더쉽의 왕이었던 것에 반해 테미스토클레스는 민주주의를 기반으로 합의를 이끌어 내는 리더형으로, 역사적으로도 전략가이자 달변가로 그리스의 새로운 역사를 만든 인물이었다고 한다.





'Taking the Battle to Sea'에서는 이번 작품의 또 다른 주인공인 해상 전투에 관한 내용을 담고 있다. 이제는 크게 놀랄 것도 없지만, 최근 기술의 발달 탓(?)으로 해전이 중심이 된 영화임에도 실제 물은 전혀 사용되지 않았다고 한다. 전 작 '300'과 동일한 수준은 아니지만, 이 작품은 다큐멘터리가 아닌 이상 실제처럼 보이는 것에 신경을 쓰기 보다는 과감하게 더 극적인 표현을 완성하는 데에 집중을 하고 있었다. 제작 과정을 보면 거의 후반 작업이 대부분이라고 봐도 좋을 정도였다.






'Real Leaders & Legends'에서는 역사학자, 저자 등을 통해 역사적 사실을 바탕으로 영화 속 이야기의 내용을 더 흥미롭게 소개해 준다. 실제 역사를 바탕으로 하고 있기는 하지만, 역사보다는 그 역사에서 흘러 나온 전설을 각색한 작품이라는 것도. 또한 영화 속에서는 배경으로만 살짝 등장하는 당시 페르시아 제국의 정세에 대해서도 들려주며, 전설과 허구, 실제 역사와의 같은 점과 다른 점을 역사가들이 친절하게 설명해 주고 있어, 어쩌면 영화 보다도 더 흥미로운 역사 속 이야기를 만나볼 수 있다.





마지막으로 'Women Warriors'에서는 사실상 테미스토클레스 보다도 더 작품을 이끌고 있는 두 여성 캐릭터인 아르테미시아와 고르고여왕에 대한 흥미로운 이야기들도 만나볼 수 있으며, 해전이 주가 된 영화인 만큼 전쟁에 사용된 함선들에 대한 자세한 이야기를 'Savage Warships'을 통해 확인할 수 있으며, '300' 시리즈라면 절대 빠질 수 없는 배우들의 몸 만들기 트레이닝 과정도 'Becoming A Warrior'를 통해 만나볼 수 있다.



[총평] 전작 '300'은 '스파르타!'라는 구호가 유행어가 될 정도로 전 세계적으로 큰 이슈가 되었던 화제작이었다. 속 편 '300 : 제국의 부활'은 전작과의 차별 점을 꾀하면서도, 이퀄이라는 형식으로 연결성과 또 다른 재미를 선사하고자 했던 작품이다. 비록 전 작과 같은 화제를 이끌어 내지는 못했지만, 만족스러운 화질과 음질로 발매된 블루레이를 통해 한 번 더 '300'의 임팩트를 느껴보는 것도 괜찮을 듯 하다.



글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr)  
 


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혹성탈출 : 반격의 서막 (Dawn of the Planet of the Apes, 2014)

유인원이기에 힘을 갖는 영화


루퍼트 와이어트의 2011년 작 '혹성탈출 : 진화의 시작'은 수 많은 리부트 작품들 가운데서도 손꼽히는 작품이었다. 다시 이야기의 처음으로 돌아가 시저라는 유인원 캐릭터를 완벽하게 공감가도록 만들어 낸 동시에, 이 시리즈 전체가 갖고 있는 문제의식 역시 도출해 낸 작품이었기 때문이다. 루퍼트 와이어트의 손을 떠나 맷 리브스가 맡게 된 속 편 '혹성탈출 : 반격의 서막'은 전작의 이야기를 그대로 승계한 동시에 시저라는 매력적인 캐릭터를 본격적으로 활용한 이야기를 그리고 있다. 전 작에서 'No!!'라는 시저의 한 마디가 강렬하게 가슴을 때렸다면, 이번엔 거의 초반 부에 말을 할 수 있는 시저의 모습과 더 나아가 인간 세계처럼 집단을 이루고 발전한 유인원 세계를 보여주며, 좀 더 집단의 이야기를 들려주고자 한다.



ⓒ Chernin Entertainment. All rights reserved


앞서 말했다시피 전 작에서는 시저가 말을 한 마디 하게 된 것이 엄청난 임팩트가 있었을 정도로, 동물로만 여겨졌던 침팬지가 인간에 가까운 유인원이 되어 감정을 나누는 과정을 그렸다면, 이번 속 편에서는 그로부터 거의 10년의 세월이 지난 뒤 자신 만의 세력은 물론 의사 소통과 사회를 이룬 시저와 유인원들의 모습을 보여준다. 그리고 이와는 반대로 바이러스로 인해 멸종에 위기에 처한 인간 세계도 다른 한 편으로 등장한다. 사실 '반격의 서막'의 줄거리는 누구나 쉽게 예상할 수 있을 정도로 전형적인 구조를 갖고 있다. 전혀 다른 경쟁과 적대 관계의 두 세계가 등장하지만, 그 각각에는 서로를 이해하고자 하는 마음을 갖고 있는 캐릭터들이 있고, 이를 못 마땅해 하는 캐릭터 역시 각각 존재하며, 뭔가 잘 해보려고 할 때 이 캐릭터들이 문제를 일으켜 결국 더 큰 사건과 사고로 이어져 버리는 과정을 그린다. 그리고 그 사이에 각각의 가족에 관한 설정 역시 존재한다. 전개는 물론 끝날 때 까지 쉽게 예상할 수 있는 대로 흘러가지만, 그럼에도 '혹성탈출 : 반격의 서막'은 지루하지 않고 흥미로운 편이다. 그 이유는 이 한 편의 주인공이 바로 유인원이기 때문이다.



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솔직히 관객으로서는 어쩔 수 없이 인간의 시점에서 바라볼 수 밖에는 없을 텐데, 그런 측면에서 유인원인 시저에게 느끼는 감정은 정확히 공감이라고 하기 보다는 동정에 가까울 수 있을 것이다. 즉, 극 중에서 시저는 유인원들이 인간보다 우월하다고 믿고 있지만, 관객인 우리가 보기에는 시저가 대단하기는 하지만 그건 유인원으로서 대단하다는 인식이 저변에 깔려 있기 때문이다. 그런 측면에서 앞서 말한 전형적인 전개와 구성은 이 영화에 큰 단점이 되지 못한다. 이 영화는 전형적인 감정선들이 주된 테마를 이루고 있지만, 이를 수행하는 캐릭터들이 바로 유인원들이기 때문에 (아직은) 특별한 감정을 느낄 수 밖에는 없는 것이다. 실제로 전 편에서 정말 매력적인 캐릭터 (아마도, 내가 침팬지를 보고 반할 줄이야 라고 했던...)로 등장한 시저의 연속되고 더 강해진 카리스마는 그가 인간과 유사하면서도 다른 존재이기 때문에 더 임팩트있게 느껴지는 부분이었으며, 더더욱 전형적이었던 시저와 아들의 관계 역시 감정이 동했던 건, 아들의 그 눈빛이 정말로 묘하게 감정을 흔드는 역할을 했기 때문이었다.



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즉, 만약 이 영화가 '혹성탈출' 아닌 다른 작품의 속 편이었다면 (물론 그렇다면 전 작도 달랐겠지만) 조금은 실망한 작품이 되었을 것이라는 얘기다. 실제로 시저와 유인원 무리들의 이야기는 흥미로웠으나 그의 반해 말콤이 주가 된 인간들의 이야기는 크게 어필하지 못하였으며, 사실상 매력을 어필할 충분한 기회도 제공되지 못한 편이었다. 하지만 이렇게 균형이 맞지 않아도 괜찮았던 건, 앞서 이야기했던 것처럼 '아직은' 이 시리즈가 유인원을 주인공으로 했다는 이유(매력) 자체만으로 충분히 즐기고 감동할 만한 작품이기 때문이다. 이번 작품의 엔딩을 보아 이 시리즈는 또 다른 속편을 암시하고 있는데, 속편에서는 단순히 이러한 기본 매력만 가지고는 버티기 힘들 것 같다는 예상도 해보게 되었다. 시저는 분명 매력적인 캐릭터이지만 세 편 연속으로 주 된 롤을 맡기엔 힘에 부칠 것 같다는 생각. 그래도 속편을 기대해 본다.



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1. 인간들과 유인원들의 관계를 보면서, 미국인 개척자(혹은 침략자)들과 인디언들의 관계도 떠오르더군요.


2. 재미있는 건 이번에는 시저의 얼굴을 처음 스크린으로 본 순간, 앤디 서키스의 얼굴이 그냥 연상된 것이 아니라 실제로 보였다는 점이에요. 그의 표정 연기와 그 과정을 담은 메이킹 영상을 워낙 많이 봐서 그런지, 시저의 얼굴에서 앤디 서키스의 얼굴이 그대로 보이더군요.




글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  
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아실 만한 분들은 다 아시겠지만 최근 연상호 감독님의 '돼지의 왕'과 '사이비'가 DP시리즈를 통해 합본으로 블루레이 발매가 되었습니다. 개인적으로도 너무 좋아하는 감독님이고 '돼지의 왕'과 '사이비'는 정말 독보적인 작품들이었는데, 좋은 기회에 이번 프로젝트에 참여하여 제 글을 수록할 수 있게 되었습니다. 참고로 제 글은 플레인 아카이브를 통해 발매된 (사이비는 KD미디어) '돼지의 왕' 블루레이 내 소책자에 실렸습니다. 언제나 얘기하지만 영광이네요!






플레인 아카이브는 개인적으로도 여러 프로젝트에 함께 참여하고 있지만, 단순히 참여해서가 아니라 다른 라이센스 타이틀에는 없는 소책자라던지 (최근엔 점점 다른 제작사들도 이를 반영하고 있기도 하죠. 좋은 현상입니다), 소장 가치를 최우선 한 손으로 만져 지는 타이틀의 느낌이 좋아서 항상 관심 있게 보고, 또 참여하고 있습니다.






이번 '돼지의 왕' 블루레이에는 감독님과 배우들 분 중 한 분의 싸인 엽서가 동봉되었는데, 저도(?) 연상호 감독님 싸인 엽서네요. 최근 분위기는 감독님 옆서를 뽑으면 꽝이라는 것이 대세입니다 ㅎㅎ 





그리고 수록된 소 책자에 가장 첫 번째로 등장하는 제 글. '그 때와 지금, 나는 어디에 있나' - 지배자와 피 지배만으로 이야기할 수 없는 계급사회의 현실. 이라는 제목의 글을 담았습니다. 이것도 매번 소책자 소개를 할 때 마다 하는 말이지만, 개인적으로는 제 글이 수록되다 보니 수록된 그 페이지의 이미지도 되게 궁금하거든요. 아, 그런데 이번에도 참 마음에 듭니다. 저 이미지! 그냥 관련 이미지를 분배하는 것이 아니라 글의 성격에 따라 최대한 그 글과 맞는 이미지를 선택하려고 한다는 것을 이번에도 느낄 수 있었습니다. 전 다른 영화 글을 쓸 때도 이미지를 삽입할 때 이 부분을 상당히 신경 쓰는 편인데, 플레인 아카이브는 제 선택보다도 더 마음에 드는 경우가 많을 정도로 만족스러웠네요.






요렇게 글 말미에 제 서명과 함께. 매번 인쇄되어 지는 매체에 글을 담는 건 대단한 영광이자 부담인 것 같아요. 그래서 더 매력적인 일인 것 같고요.






씨네21 '전영객잔'에 실렸었던 장병원 평론가의 글도 수록되었습니다. (비교하진 마세요 ㅎㅎ)

아, 그리고 나중에 기회가 되면 한 번 더 자세하게 소개하겠지만, 이번 '돼지의 왕' 블루레이 프로젝트에서는 소책자 글 뿐만 아니라 부가 영상에 수록된 감독님 인터뷰를 직접 진행하기도 했습니다. 다행히(?) 제 모습은 안나와요 ^^;





아, 그리고 추가로, 제가 한 때 정말 누구보다 열렬히 지지했던 미셸 공드리의 '수면의 과학' 블루레이에도 제 짧은 글이 수록되었습니다. 발매된 지는 조금 되었는데, 정작 제가 타이틀을 너무 늦게 받아봐서 이제야 간단하게 소개하네요.







이번 글의 제목은 제법 오래 고민한 제목이었는데, '귀여운 골판지 왕자'와 '귀여운 셀로판지 왕자'를 두고 혼자 오래 고민했었다는 ㅋ 그래도 골판지로 한 게 더 적절했다고 생각될 정도로 소책자의 톤이 마치 골판지 톤으로 이뤄져 있네요. '수면의 과학' 블루레이 소장하신 분들도 한 번씩 읽어봐주세요~


참고로 아직 저도 직접 확인은 못했지만, 최근 1~2달 사이에 제 글이 수록된 타이틀들이 몇 개 더 있는데요.

하나는 왕가위 감독의 '아비정전' 블루레이이고, 두 번째는 홍상수 감독 초기작 블루레이 박스세트에도 제 글이 수록되었고 마지막으로 블루레이 말고 애니메이션 '리오 2' OST에 해설지를 썼습니다. 당시에는 다 일정이 몰려 있어서 정신이 없었지만, 그래도 다 써 놓고 보니 흐뭇하네요 ^^;


앞으로도 계속 영화와 음반 관련된 글들로도 찾아뵙도록 하겠습니다!




글 / 사진 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  



트랜스포머 : 사라진 시대 (Transformers: Age of Extinction, 2014)

감정 없는 세 시간의 피로함



극장을 찾는 그 순간까지 볼까 말까를 고민했던 마이클 베이의 4번째 '트랜스포머'를 보았다. 이런 고민을 했던 이유는 이미 본 분들의 반응 때문이었다. 누구도 '트랜스포머'를 보며 감정적 감동이나 꼼꼼한 스토리를 기대하지는 않겠지만, 그럼에도 이번 '사라진 시대'는 정말 재미없다는 평이 지배적이었기 때문이었다. 본래 다른 사람들의 평은 별로 신경 쓰지 않는 편임에도 이번엔 너무 지배적이라 영향을 받지 않을 수 없는 정도였다. 그래도 직접 봐야 뭐라도 말할 수 있겠다는 생각에 보게 된 '트랜스포머 : 사라진 시대'는 이 시리즈가 주었던 신선함과 재미 요소는 전부 1편에서 하나도 발전하지 않은 채, 스토리 측면에서는 정말 인간들도 오토봇 들도 모두 감정이라고는 찾아보기 힘들 정도로 사라져 버린, 그야말로 재미가 '사라진 시대' 같았다.



ⓒ Paramount Pictures. All rights reserved


마이클 베이의 연출력에 대한 것은 종종 영화 커뮤니티 등에서 이슈가 되곤 하는데, 그 중 자주 반복되는 논란 중 하나가 마이클 베이의 작품 중 대부분 좋은 평가를 받고 있는 이전 작품들 (아마겟돈, 나쁜 녀석들, 더 록 등)도 트랜스포머 시리즈와 연출에서는 크게 다르지 않다는 것이다. 어느 정도 맞는 말이라고 생각된다. '아마겟돈'의 드라마적인 성격은 분명 이번 '사라진 시대'의 그것과 크게 다르지 않다. 딸을 애지 중지 하는 아버지의 마음과 그런 딸의 애인인 남자를 쉽게 인정하지 못하는 건 심지어 완전히 똑같이 반복되기까지 한다. 마이클 베이의 이전 작품들과 스토리나 전개가 크게 다르지 않다는 것은 동의하지만, 연출력이 그대로라는 것은 좀 다른 문제인 것 같다. '아마겟돈'이나 '더 록'이 '트랜스포머' 시리즈와 크게 다르지 않은 단순한 전개였음에도 재미있었던 것은, 그 단순한 스토리를 리듬감 있게 다루는 방식(연출) 때문이었다. 그런데 '트랜스포머' 시리즈는 속편 부터, 특히 3편에 이르러서 부터는 점점 이 전개와 리듬감에 있어서 감정이 메말라 가기 시작했고, 이번 4편에서는 정말 쉴새 없이 폭발시키고 액션 씬이 이어지지만 '이게 다 무슨 소용이지?'라는 질문을 영화를 보는 내내 던지게 될 만큼, 아무런 감정적 동요를 일으키지 못한 의미 없는 시간들이 되어버렸다.



ⓒ Paramount Pictures. All rights reserved


'트랜스포머' 1편은 개인적으로도 정말 매력적인 작품으로 보았었는데, 그 매력의 가장 큰 포인트는 극적인 요소나 여주인공의 섹시함 때문이 아니라, 자동차와 여자를 갖고 싶었던 극 중 주인공의 마음처럼 자동차가 로봇으로 변하는, 이른바 변신로봇의 판타지를 리얼하게 영화 속에서 볼 수 있다는 것이었다. 그러니까 중간 중간 썰렁한 유머가 나오고, 전체적으로 이해가 되지 않은 전개에도 (저렇게 하면 쉬울 걸 왜 고생이지 같은;) 1편을 재미있게 보았던 건, 눈 앞에서 '퓨슝~'하는 소리를 내며 자동차가 로봇으로 변하는, 트럭이 옵티머스 프라임으로 변신하는 그 장면이 주는 원초적인 쾌감 때문이었다는 얘기다. 하지만 이 쾌감은 2편에서 4편까지 오면서 더 이상 신선함을 주지 못할 수 밖에는 없었는데, 마이클 베이는 속편이 계속 될 때마다 새로운 매력 포인트를 추가하는 것 대신, 더 많은 물량이나 폭발 등 단순 액션을 추가하는 데에만 신경을 썼고, 결국 그 결과는 참담했다. 즉, 마이클 베이의 장점을 최대한 활용할 수 있는 방법은 '트랜스포머' 1편에서 멈추는 것이었는데, '트랜스포머'가 성공을 해도 너무 성공을 한 탓에 무려 4편까지 속편을 이어올 수 있었던 것이 오히려 독이 된 것은 아닐까 싶었다.


거의 최악이라고 평가되었던 3편 - Dark of the Moon 보다도 이번 '사라진 시대'가 실망스러운 것은, 감정을 다루는 방식이 오히려 더 서툴러졌기 때문이다. 관객은 극 중 인물들의 대사나 감정에 전혀 공감하지 못하고 있는데, 마이클 베이는 혼자서만 감정에 100% 동화되어 '아~ 진짜 멋지지 않니!'라고 생각하는 듯한 폼 잡는 장면들을 보는 것도 피곤한 일이었다. 예전엔 그저 허세라고 느껴졌다면 이번엔 피곤한 수준이었다.



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러닝타임이 3시간에 달하는 것도 큰 문제였던 것 같다. 화려한 액션 만으로 버틸 수 있는 시간에는 한계가 있다고 생각하는데 (더군다나 그 액션이 감정 없이 진행되는 것이라면 더), 3시간이라는 러닝 타임은 버티기를 넘어서서 견디기가 힘겨운 수준이었다. 실제로 영화가 끝나고 나서 피로함이 몰려왔던 것은 좌석의 불편함 등 때문이 아니라, '왜 저러지?' 싶은 액션의 과잉 때문이었다. 영화를 보기 전까지만 해도 '와! 갈 때까지 간 것 같지만 그래도 공룡을 타고 싸우는 옵티머스 프라임이라니!'라는 일말의 기대가 있었는데, 원초적인 재미는 줄 수 있었던 이 설정의 매력도 전혀 살리지 못했던 것 같다. 5편도 나올 것 같은데, 5편은 아마도 극장에 가서 보진 않을 것 같다. 내 인내심은 여기까지.



1. 다 써놓고 보니 개인적으로 역대급 악평인듯 --;;




글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  
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경주 (2014)

시간과 경계가 머물러 있는 곳



처음 '경주'의 예고편을 보았을 땐 누군가가 박해일, 신민아라는 배우를 데리고 풋풋한 로맨스 영화를 만들었나 보다 했었다. 그런데 그 감독이 다름 아닌 장률이라는 것을 알고 이 영화에 대한 기대는 급격하게 커질 수 밖에는 없었는데, 장률이 누구던가. 최근 작 '풍경'을 비롯해 '두만강' '이리' '중경' '경계' 등 재중동포라는 개인의 특별한 환경을 영화 속에 고스란히 녹여 내며 '우리'에게 계속 생각해 볼만 한 것들을 던지는 시네아스트가 아니던가. 그런데 그런 장률의 영화에 박해일과 신민아가 출연을 하는 것도 놀라운데, 무언가 로맨스 적인 느낌이 풍겨나오는 영화라는 점에 기대, 아니 궁금증이 더할 수 밖에는 없었다. 결론부터 이야기하자면 장률은 이 영화 '경주'를 마치 홍상수 영화처럼 끌고 가다가 결국에는 다시 자신이 항상 관심을 갖고 있는 경계에 대한 이야기를 은연 중에 던지는 그런 작품이었다.



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영화는 누군가의 죽음으로 부터 시작한다. 현재 중국에 살지만 선배의 죽음 때문에 서울에 오게 된 최현(박해일)은, 7년 전 선배와 함께 갔었던 경주를 다시 가보기로 한다. 그렇게 경주에서 최현이 겪는 하룻 밤의 이야기가 이 영화의 전부다. 장률은 전작들에서도 지역, 도시를 주인공으로 다룬 적이 많았다. 그가 묘사하는 도시는 그냥 배경으로 등장하는 것이 아니라 도시 자체를 하나의 인격체 혹은 정서로서 다루고 있다고 볼 수 있을 텐데, 그가 바라보는 도시는 한 명 한 명의 인격체가 만들어 낸 집단 정서 혹은 그 영혼이 담겨 있는 공간이자 존재이기 때문이다. 그런 그가 선택한 새로운 도시는 바로 '경주'다. 경주는 우리에게도 특별한 추억이 하나씩 있는 도시라고 할 수 있을 텐데, 반대로 이야기하면 모두가 아는 도시인 동시에 사실은 모두가 잘 알지 못하는 도시이기도 할 것이다. 또한 역사와 현재가 공존하는 가운데 '죽음'이라는 정서가 어쩌면 드리워진, 특별한 정서가 흐르는 도시이기도 하다. 장률은 바로 그 죽음을 항상 곁에 두고 있는 경주라는 도시를 주목했는지도 모르겠다.



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영화는 고작 하루의 시간을 담아내고 있지만 그 어떤 영화보다 천천히 흐른다. 마치 차 한 잔을 마시는 것처럼, 영화는 사건에 집중하기 보다는 커다란 하루의 흐름에, 더 나아가 7년의 시간을 헤아리듯 주인공의 여정을 따라간다. '경주'는 형식상 홍상수 영화처럼 보이기도 하지만 비슷한듯 하면서 조금은 다르다. 홍상수 영화 속 주인공들은 같은 공간에 존재하기는 하지만 그 감정의 서사가 더 중요한 반면, 장률의 '경주'는 주인공들의 감정 선보다는 오히려 이 공간의 존재가 더 중요하다고 볼 수 있겠다. 그러니까 경주라는 유수한 역사와 시간이 흐르고 있는 도시 속에 하나의 요소로 존재하는 듯 하다. 그와 동시에 이 영화는 구체적인 경주에 관한 영화이자 단순히 경주라는 도시를 빌린 영화이기도 하다. 장률은 과거가 고스란히 남아 있는 경주라는 도시를 흥미롭게 여겨 자신이 흥미롭게 생각했던 경주의 생경함을 그대로 옮기고자 했으며, 또한 경주라는 이 도시에 빗대어 자신이 지속해서 주제로 삼던 경계에 관한 이야기를 또 다른 방식으로 꺼내놓았다.



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장률이 바라 본 경주는 그저 신비롭기만 한 것 같지는 않다. 이 영화는 아름다운 영상미로 담겨 있기는 하지만 조금만 더 관심을 기울여 보면 죽음이라는 것이 깊게 드리워져 있다는 것을 알 수 있다. 누군가는 죽음으로 인해 오게 되었고, 누군가는 죽기 위해 오게 되었으며, 또 다른 누군가는 죽음 때문에 남겨진. 그리고 역사가 죽음으로 잠들어 있는 도시. 장률이 바라 본 경주는 이렇게 죽음이라는 테마였는지도 모르겠다. 그런데 이 영화는 그래도 묘하게 경주를 다시금 가고 싶게 끔 만들었다. 어쩌면 가슴 한 켠에 그냥 이렇게 머물러 있고 싶은 마음이 있어서 일 것이다. '경주'는 엔딩 크래딧에 흐르던 백현진의 '사랑'처럼, 가끔 눈감고 생각해보고 싶은 그런 영화였다.



1. 장률 감독이 박해일, 신민아를 주연으로 영화를 만들었다고 했을 때 기대보다는 걱정도 있었던 것이 사실이었는데, 역시 장률 영화네요. 좋았어요.


2. 백현진씨와 류승완 감독님의 연기는 단연 이 작품의 활력소더군요. 특히 개인적 친분이 있는 류감독님의 메소드 연기를 보고서는 극에 집중이 안될 정도였어요 ㅎ 감독님 종종 연기도 보여주세요~ ㅎㅎ



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글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  
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가구야공주 이야기 (かぐや姫の物語, 2013)

모든 것을 새삼 돌아보게 만드는 설화



지브리의 신작이자 다카하다 이사오의 신작이라는 이유 만으로 아무런 고민 없이 선택하게 된 영화 '가구야공주 이야기 (かぐや姫の物語, 2013)'를 보았다. 사실 처음 이 작품의 포스터를 만났을 때는 손 안에 담긴 작은 공주의 모습에 '아, 저런 작은 크기의 공주가 겪는 이야기구나'라고 마냥 생각했었는데, 이야기의 전개는 전혀 달랐다. 전혀 다르긴 했지만 '가구야공주 이야기'의 내용은 우리에게도 익숙한 설화를 바탕으로 하고 있었다. 이 작품은 일본에서 가장 오래된 설화인 ‘다케토리 이야기 (竹取物語)'를 배경으로 하고 있는데, 다케토리 이야기라는 설화에 대해서는 사실 잘 몰랐지만, 어느 나라든 상관없이 대부분의 설화 들이 그러하듯이 다케토리 이야기도 크게 다르지 않은 익숙한 구조라 전반적인 흐름을 쉽게 예상할 수 있었다.



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설화에서 가구야를 데리러 온 달의 사자가 “가구야공주님은 죄를 저질러서 이 땅에 내려와, 너희처럼 천한 자들 집에 잠시 계신 것이다. 그 죄를 갚는 기간이 끝났기 때문에 이렇게 모시러 왔다”라는 부분에 대해 감독은 가구야가 달에서 저지른 죄는 어떤 죄며, 달과의 약속은 과연 무엇이었을까?에 대한 궁금증에서 이야기를 출발하게 되었다고 밝혔다.


라는 내용을 보았는데, 이미 이 설화에 너무도 익숙한 일본인들에게는 다카하다 이사오의 이 또 다른 생각의 전환이 새롭게 받아들여졌을 수 있겠지만, 그렇지 않은 내 입장에서는 이 모든 이야기 자체가 흥미로웠고 무엇보다 진심을 느낄 수 있었다. 설화의 내용이라는 것이 혹은 교훈이라는 것이 오늘 날에 와서 보면 너무 진부하고 와닿지 않는 경우가 많은데, '가구야공주 이야기'는 그 새삼스러운 것들의 감정이 모두 솜털이 하나 하나 서 듯 살아나 가슴으로 느껴지는 경험을 하게 만들었다.



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시대와 배경을 떠나서 '가구야공주 이야기'는 많은 것을 되돌아 보게 만들었는데, 일단 가장 첫 번째로는 공주의 어린 시절을 보낸 대나무 숲과 그 곳을 살아가는 아이들의 모습이었다. 극장에도 부모들과 온 아이들이 많았었는데 그 아이들이 이 장면을 보고서는 어떤 생각을 할까 궁금했다. 나 같은 어른에겐 그저 잠시 돌아가고 싶은 어린 시절의 모습. 풀과 들에서 뛰 놀고, 특별한 무엇이 없어도 그저 자연을 배경으로 친구들과 어울리는 것이 좋았던 그 때가 요즘 아이들에겐 어떻게 비춰질지 궁금했다. 영화 속에서도 공주의 어린 시절은 훗날 중요한 모티브로 작용하기 때문에 다카하다 이사오는 이 어린 시절을 더 담백하게 다루고 있어서 그런지, 이 어린 시절의 장면들은 너무 단순하고 순수해서 더 기억에 남는 그런 장면들이었다. 한 편으론 다시 그런 시절을 살 수 있을까, 아니면 다음 세대의 아이들은 이런 행복을 누릴 수 있을까 하는 아쉬움도 들었고.




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그 다음은 이 작품의 메인 테마라 할 수 있는 부모의 관련된 정서다. '가구야공주 이야기'는 설화에 근거해 판타지적인 한 사람의 이야기로 볼 수도 있지만, 사실 너무 명백한 부모님에 관한 텍스트라고 할 수 있겠다. 자식을 금이야 옥이야 키워낸 부모들에 대한 감사의 마음을 아주 조용하게, 대놓고 드러내는 것 자체가 죄송스러워 아주 조용하게 담아내고 있는 작품이자, 어쩌면 이제는 스스로가 부모가 되어 알게 된 그 마음에 관한 이야기라 하겠다. 이 영화의 감정선은 바로 그런 시점에서 작용한다. 공주와 부모와의 거리도 시종일관 어느 정도 유지하고 있으며, 어쩌면 잘못된 선택을 한 것일 수도 있는 부모의 행동들도 고스란히 담겨있다. 하지만 영화 스스로도 뒤늦게 깨닫게 되는 것처럼, 깨닫게 되는 순간 이 영화의 감정선은 조용히 터져 나온다. 내내 돌아가고 싶었으나 결국 돌아갈 수 있게 되었을 땐 남아있는 것이 훨씬 행복했었다는 걸 알게 되는 것처럼, 그 회환과 후회의 감정, 미안함과 죄송스러운 마음이 아주 조용하게 터져 나온다.



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영화가 처음 시작했을 때, 굳이 설화를 바탕으로 했다는 사실을 알지 못했더라도 영화 속 이별은 쉽게 예상할 수 있었는데, 그래도 막상 이별을 하게 될 땐 그리 슬플 수가 없었다. 뭐랄까 이 작품이 이 회환과 슬픔의 감정을 다루는 방식은 담백하면서도 몹시 간절하달까. 과장하지 않아도 느껴지는 감정을 최대한 그대로 담으려 영화가 무척이나 애쓰고 있다는게 느껴졌다. 그런 면에서 다카하다 이사오가 선택한 수묵화스럽고 스케치만 한 듯한 느낌의 담백한 작화는, 처음에는 빈 듯하게 느껴졌지만 점점 그 빈 공간에 감정이 스며들면서 차곡차곡 쌓여가는 느낌을 주는 최선의 선택이었다. 어쩌면 요즘 같이 디테일로 꽉꽉 채워진 애니메이션 들에 비해 여백이 있는 이 작화는, 영화가 말하려는 정서와 닮아 있었다.



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평소에도 영화보며 잘 울컥하는 나지만, 영화의 마지막 장면에서 애써 울음을 참고 있는데 옆에 부모와 함께 온 어린 아이가 우는 탓에 나도 어쩔 수 없이 눈물이 터져 나왔다. 이 아이는 단순히 영화 속 이별이 슬퍼서 울었을지 모르지만, 나는 그렇게 우는 아이와 이 아이를 바라보는 부모의 모습이 영화 속 정서와 겹쳐져 더 눈물이 나버렸다. 아직 아이도 없고 결혼도 하기 전에도 이 정도인데, 만약 나중에 딸 아이를 낳게 되면 이런 영화는 도대체 어떻게 참으며 볼 수 있을까.


참 좋은 작품을 보았다.




글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  
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엣지 오브 투모로우 (Edge of Tomorrow, IMAX 3D, 2014)

켠 김에 왕까지



톰 크루즈와 에밀리 블런트 주연의 또 다른 SF액션 영화 정도로 생각했던 '엣지 오브 투모로우'는 아주 구체적으로 게임을 영화화 한, 더 자세히 이야기하자면 FPS게임을 진행하는 프로세스를 그대로 영화화 한 흥미로운 작품이었다. 흔히 게임을 영화화 했다고 하면 게임의 배경이 되는 내용이나 그 스토리를 그대로 영화화 한 경우를 떠올릴 수 있겠는데, '엣지 오브 투모로우'의 경우는 이와는 달리 1인칭 슈팅 게임인 FPS 게임을 유저가 실제로 플레이하는 과정 그 자체를 영화로서 풀어낸 작품이라고 할 수 있겠다. 시간 여행의 개념이 아닌 리스폰, 혹은 리플레이의 개념으로 풀어낸 흥미로운 아이디어였다.



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주인공인 빌 케이지 (톰 크루즈)는 외계인과의 전투 중 우연히 시간을 되돌리는 능력을 갖게 되어 매일 같은 하루를 살게 된다. 이런 비슷한 설정의 영화로는 빌 머레이 주연의 '사랑의 블랙홀 (Groundhog Day, 1993)'을 떠올릴 수 있겠는데, 이 작품은 정확히 타임 루프라는 설정을 가져온 작품인 반면 '엣지 오브 투모로우'는 타임 루프라기 보다는 게임을 플레이하는 과정으로 보는 편이 맞을 것이다. 즉, '엣지 오브 투모로우'에서 중요한 것은 매일 반복되는 하루를 주인공이 어떻게 다르게 사느냐가 중요한 것이 아니라, 매일 반복됨으로 인해 오늘은 가지 못했던 그 다음을 조금씩 계속 전진해 간다는 것이 중요하다는 얘기다. 이것은 정확히 게임을 플레이하는 방식과 겹쳐진다.



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사실 게임을, 특히 FPS 싱글 모드를 한 번이라도 플레이 해 본 이들이라면 영화 속 케이지의 이야기가 너무 쉽게 받아들여 졌을 것이다. 유저의 성향에 따라 조금씩 다르긴 하겠지만 게임이 익숙해 졌다고 생각될 때, 노멀 난이도가 아닌 극한의 난이도로 싱글 모드를 다시 플레이 해보게 되는 경우가 있는데, 그럴 땐 정말 수십번을 반복하고 여러 날을 같은 에피소드를 반복해서 플레이하게 되는 일이 많다. 사실 게임은 '엣지 오브 투모로우'에서 보여지는 현실보다 더 어려운 경우인데, 근래의 FPS 게임들은 영화의 경우와는 달리 반복할 때마다 정확히 100% 그대로의 상황이 구현되지는 않기 때문에 훨씬 더 많은 플레이를 해야 만이 여러가지 경우에 미리 대처할 수 있는 편이다.


이 영화에서 가장 크게 공감하게 되었던 순간은 케이지가 더 이상 방법이 없다는 생각에 포기하려고 하는 순간이었는데, 게임으로 따지자면 이른바 패드를 던져버리고 싶은 순간이 떠올라 쉽게 공감할 수 있었다. 또한 수십 번을 반복한 탓에 더 이상은 시도해 볼 것이 없다고 생각되던 순간, 우연한 실수 혹은 시도가 드디어 다음으로 넘어가는 계기가 되는 순간의 쾌감도 영화의 전개에서 그대로 만나볼 수 있었다.



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'엣지 오브 투모로우'는 이 반복되는 게임 설정에 집중하고 있다보니 몇 가지 제한된 부분들도 있었는데, 지구를 지배하려는 외계인들의 설정이나 이에 대응하는 최첨단 수트를 기반으로 한 병기들의 활용 등도 딱 필요한 만큼만 노출될 뿐 추가 설명이나 활약상은 제한적인 편이라 조금은 아쉽기도 했다. 아마도 이 내용이 실제 게임이었다면 좀 더 자세한 배경이나 활용이 가능했지 않았을까 싶다.


결과적으로 '엣지 오브 투모로우'는 영화 속 주인공인 케이지 입장에서는 리스폰 될 때마다 세이브 된 상태에서 다시 시작되는 형태이긴 하지만, 관객 입장에서는 영화 시작과 동시에 플레이를 시작해 최종 보스 전까지 한 숨에 달려야 하는, 즉 켠 김에 왕까지 깨버리는 그런 영화였다. 그래서일까. 난 영화의 마지막 장면을 보고 혼자서 고약한 생각을 했다. 맨 마지막 장면 다시 처음부터 시작되는 하루에 케이지가 '아 몰라, 이제 안해안해'하고 손사래를 치면서 허무하게 끝나는 그런 엔딩. 아니면 '아놔, 저장 안했네'하며 황당하게 끝나는 그런 엔딩. 그랬다면 정말 극장에서 환불 소동 벌어졌으려나. 고약한 상상이네.



1. 게임의 세계관과 외계인 등 설정을 보니 자연스럽게 몇 년 전 참 재미있게 했던 게임 '기어즈 오브 워'가 떠오르더군요. 여러가지로 겹쳐요.


2. 톰 크루즈 주연 영화를 소개할 때 마다 하는 얘기지만, 이 영화 역시 관객을 이끄는 요소 중 절반 이상은 톰 크루즈라는 배우의 힘이죠. 톰 아저씨가 하면 모든지 그럴싸 합니다.




글 / 아쉬타카 (www.realfolkblues.co.kr) 

  
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